Do obj clipping using bounding box
[vrm.git] / vrm.py
diff --git a/vrm.py b/vrm.py
index f4cfcbd..67bcf3a 100755 (executable)
--- a/vrm.py
+++ b/vrm.py
@@ -44,8 +44,6 @@ __bpydoc__ = """\
 # Things TODO for a next release:
 #   - FIX the issue with negative scales in object tranformations!
 #   - Use a better depth sorting algorithm
-#   - Implement clipping of primitives and do handle object intersections.
-#     (for now only clipping away whole objects is supported).
 #   - Review how selections are made (this script uses selection states of
 #     primitives to represent visibility infos)
 #   - Use a data structure other than Mesh to represent the 2D image? 
@@ -80,9 +78,11 @@ __bpydoc__ = """\
 #       recalculated at each frame!
 #     * PDF output (using reportlab)
 #     * Fixed another problem in the animation code the current frame was off
-#       by one
+#       by one in the case of camera movement.
 #     * Use fps as specified in blender when VectorWriter handles animation
 #     * Remove the real file opening in the abstract VectorWriter
+#     * View frustum clipping
+#     * Scene clipping done using bounding box instead of object center
 #
 # ---------------------------------------------------------------------
 
@@ -119,9 +119,8 @@ class config:
     edges['COLOR'] = [0, 0, 0]
 
     output = dict()
-    output['FORMAT'] = 'PDF'
-    #output['ANIMATION'] = False
-    output['ANIMATION'] = True
+    output['FORMAT'] = 'SVG'
+    output['ANIMATION'] = False
     output['JOIN_OBJECTS'] = True
 
 
@@ -593,7 +592,7 @@ class HSR:
 
     makeFaces = staticmethod(makeFaces)
 
-    def splitOn(Q, P):
+    def splitOn(Q, P, return_positive_faces=True, return_negative_faces=True):
         """Split P using the plane of Q.
         Logic taken from the knife.py python script
         """
@@ -691,16 +690,20 @@ class HSR:
 
         # If vertex are all on the same half-space, return
         #if len(posVertList) < 3:
-        #    print "Problem, we created a face with less that 3 verteices??"
+        #    print "Problem, we created a face with less that 3 vertices??"
         #    posVertList = []
         #if len(negVertList) < 3:
-        #    print "Problem, we created a face with less that 3 verteices??"
+        #    print "Problem, we created a face with less that 3 vertices??"
         #    negVertList = []
 
         if len(posVertList) < 3 or len(negVertList) < 3:
-            print "RETURN NONE, SURE???"
+            #print "RETURN NONE, SURE???"
             return None
 
+        if not return_positive_faces:
+            posVertList = []
+        if not return_negative_faces:
+            negVertList = []
 
         newfaces = HSR.addNewFaces(posVertList, negVertList)
 
@@ -1641,12 +1644,8 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
             p1 = self._calcCanvasCoord(e.v1)
             p2 = self._calcCanvasCoord(e.v2)
 
-            # FIXME: this is just a qorkaround, remove that after the
-            # implementation of propoer Viewport clipping
-            if abs(p1[0]) < 3000 and abs(p2[0]) < 3000 and abs(p1[1]) < 3000 and abs(p1[2]) < 3000:
-                s.movePenTo(p1[0], p1[1])
-                s.drawLineTo(p2[0], p2[1])
-            
+            s.movePenTo(p1[0], p1[1])
+            s.drawLineTo(p2[0], p2[1])
 
         s.end()
         sprite.add(s)
@@ -1805,10 +1804,7 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
             p1 = self._calcCanvasCoord(e.v1)
             p2 = self._calcCanvasCoord(e.v2)
 
-            # FIXME: this is just a workaround, remove that after the
-            # implementation of propoer Viewport clipping
-            if abs(p1[0]) < 3000 and abs(p2[0]) < 3000 and abs(p1[1]) < 3000 and abs(p1[2]) < 3000:
-                self.canvas.line(p1[0], p1[1], p2[0], p2[1])
+            self.canvas.line(p1[0], p1[1], p2[0], p2[1])
 
 
 
@@ -2097,7 +2093,7 @@ class Renderer:
         For now clip away only objects according to their center position.
         """
 
-        cpos = self._getObjPosition(self.cameraObj)
+        cam_pos = self._getObjPosition(self.cameraObj)
         view_vect = self._cameraViewVector()
 
         near = self.cameraObj.data.clipStart
@@ -2111,7 +2107,8 @@ class Renderer:
         for o in Objects:
             if o.getType() != 'Mesh': continue;
 
-            obj_vect = Vector(cpos) - self._getObjPosition(o)
+            """
+            obj_vect = Vector(cam_pos) - self._getObjPosition(o)
 
             d = obj_vect*view_vect
             theta = AngleBetweenVecs(obj_vect, view_vect)
@@ -2119,6 +2116,30 @@ class Renderer:
             # if the object is outside the view frustum, clip it away
             if (d < near) or (d > far) or (theta > fovy):
                 scene.unlink(o)
+            """
+
+            # Use the object bounding box
+            # (whose points are already in WorldSpace Coordinate)
+
+            bb = o.getBoundBox()
+            
+            points_outside = 0
+            for p in bb:
+                p_vect = Vector(cam_pos) - Vector(p)
+
+                d = p_vect * view_vect
+                theta = AngleBetweenVecs(p_vect, view_vect)
+
+                # Is this point outside the view frustum?
+                if (d < near) or (d > far) or (theta > fovy):
+                    points_outside += 1
+
+            # If the bb is all outside the view frustum we clip the whole
+            # object away
+            if points_outside == len(bb):
+                scene.unlink(o)
+
+
 
     def _doConvertGeometricObjsToMesh(self, scene):
         """Convert all "geometric" objects to mesh ones.
@@ -2156,18 +2177,25 @@ class Renderer:
 
         c = self._getObjPosition(self.cameraObj)
 
-        by_center_pos = (lambda o1, o2:
+        by_obj_center_pos = (lambda o1, o2:
                 (o1.getType() == 'Mesh' and o2.getType() == 'Mesh') and
                 cmp((self._getObjPosition(o1) - Vector(c)).length,
                     (self._getObjPosition(o2) - Vector(c)).length)
             )
 
-        # TODO: implement sorting by bounding box, if obj1.bb is inside obj2.bb,
-        # then ob1 goes farther than obj2, useful when obj2 has holes
-        by_bbox = None
+        # Implement sorting by bounding box, the object with the bb
+        # nearest to the camera should be drawn as last.
+        by_nearest_bbox_point = (lambda o1, o2:
+                (o1.getType() == 'Mesh' and o2.getType() == 'Mesh') and
+                cmp( min( [(Vector(p) - Vector(c)).length for p in o1.getBoundBox()] ),
+                     min( [(Vector(p) - Vector(c)).length for p in o2.getBoundBox()] )
+                )
+            )
+
         
         Objects = scene.getChildren()
-        Objects.sort(by_center_pos)
+        #Objects.sort(by_obj_center_pos)
+        Objects.sort(by_nearest_bbox_point)
         
         # update the scene
         for o in Objects:
@@ -2402,6 +2430,71 @@ class Renderer:
         """Clip faces against the View Frustum.
         """
 
+        # The Canonical View Volume, 8 vertices, and 6 faces,
+        # We consider its face normals pointing outside
+        
+        v1 = NMesh.Vert(1, 1, -1)
+        v2 = NMesh.Vert(1, -1, -1)
+        v3 = NMesh.Vert(-1, -1, -1)
+        v4 = NMesh.Vert(-1, 1, -1)
+        v5 = NMesh.Vert(1, 1, 1)
+        v6 = NMesh.Vert(1, -1, 1)
+        v7 = NMesh.Vert(-1, -1, 1)
+        v8 = NMesh.Vert(-1, 1, 1)
+
+        cvv = []
+        f1 = NMesh.Face([v1, v4, v3, v2])
+        cvv.append(f1)
+        f2 = NMesh.Face([v5, v6, v7, v8])
+        cvv.append(f2)
+        f3 = NMesh.Face([v1, v2, v6, v5])
+        cvv.append(f3)
+        f4 = NMesh.Face([v2, v3, v7, v6])
+        cvv.append(f4)
+        f5 = NMesh.Face([v3, v4, v8, v7])
+        cvv.append(f5)
+        f6 = NMesh.Face([v4, v1, v5, v8])
+        cvv.append(f6)
+
+        nmesh = NMesh.GetRaw(mesh.name)
+        clippedfaces = nmesh.faces[:]
+        facelist = clippedfaces[:]
+
+        for clipface in cvv:
+
+            clippedfaces = []
+
+            for f in facelist:
+                
+                newfaces = HSR.splitOn(clipface, f, return_positive_faces=False)
+
+                if not newfaces:
+                    # Check if the face is all outside the view frustum
+                    # TODO: Do this test before, it is more efficient
+                    points_outside = 0
+                    for v in f:
+                        if abs(v[0]) > 1-EPS or abs(v[1]) > 1-EPS or abs(v[2]) > 1-EPS:
+                            points_outside += 1
+
+                    if points_outside != len(f):
+                        clippedfaces.append(f)
+                else:
+                    for nf in newfaces:
+                        for v in nf:
+                            nmesh.verts.append(v)
+
+                        nf.mat = f.mat
+                        nf.sel = f.sel
+                        nf.col = [f.col[0]] * len(nf.v)
+
+                        clippedfaces.append(nf)
+            facelist = clippedfaces[:]
+
+
+        nmesh.faces = facelist
+        nmesh.update()
+        
+
     # HSR routines
     def __simpleDepthSort(self, mesh):
         """Sort faces by the furthest vertex.