Fix some inconsistent use of tabs and spaces in indentation
[vrm.git] / vrm.py
diff --git a/vrm.py b/vrm.py
index 0338065..15fba09 100755 (executable)
--- a/vrm.py
+++ b/vrm.py
@@ -1,13 +1,13 @@
 #!BPY
 """
 Name: 'VRM'
 #!BPY
 """
 Name: 'VRM'
-Blender: 242
+Blender: 245
 Group: 'Render'
 Tooltip: 'Vector Rendering Method script'
 """
 
 __author__ = "Antonio Ospite"
 Group: 'Render'
 Tooltip: 'Vector Rendering Method script'
 """
 
 __author__ = "Antonio Ospite"
-__url__ = ["http://projects.blender.org/projects/vrm"]
+__url__ = ["http://vrm.ao2.it"]
 __version__ = "0.3.beta"
 
 __bpydoc__ = """\
 __version__ = "0.3.beta"
 
 __bpydoc__ = """\
@@ -15,7 +15,7 @@ __bpydoc__ = """\
 """
 
 # ---------------------------------------------------------------------
 """
 
 # ---------------------------------------------------------------------
-#    Copyright (c) 2006 Antonio Ospite
+#    Copyright (c) 2006, 2007, 2008, 2009 Antonio Ospite
 #
 #    This program is free software; you can redistribute it and/or modify
 #    it under the terms of the GNU General Public License as published by
 #
 #    This program is free software; you can redistribute it and/or modify
 #    it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -40,15 +40,14 @@ __bpydoc__ = """\
 #       from scratch but Nikola gave me the idea, so I thank him publicly.
 #
 # ---------------------------------------------------------------------
 #       from scratch but Nikola gave me the idea, so I thank him publicly.
 #
 # ---------------------------------------------------------------------
-# 
+#
 # Things TODO for a next release:
 # Things TODO for a next release:
+#   - Shadeless shader
 #   - FIX the issue with negative scales in object tranformations!
 #   - Use a better depth sorting algorithm
 #   - FIX the issue with negative scales in object tranformations!
 #   - Use a better depth sorting algorithm
-#   - Implement clipping of primitives and do handle object intersections.
-#     (for now only clipping away whole objects is supported).
 #   - Review how selections are made (this script uses selection states of
 #     primitives to represent visibility infos)
 #   - Review how selections are made (this script uses selection states of
 #     primitives to represent visibility infos)
-#   - Use a data structure other than Mesh to represent the 2D image? 
+#   - Use a data structure other than Mesh to represent the 2D image?
 #     Think to a way to merge (adjacent) polygons that have the same color.
 #     Or a way to use paths for silhouettes and contours.
 #   - Consider SMIL for animation handling instead of ECMA Script? (Firefox do
 #     Think to a way to merge (adjacent) polygons that have the same color.
 #     Or a way to use paths for silhouettes and contours.
 #   - Consider SMIL for animation handling instead of ECMA Script? (Firefox do
@@ -62,29 +61,6 @@ __bpydoc__ = """\
 #   - Check memory use!!
 #
 # ---------------------------------------------------------------------
 #   - Check memory use!!
 #
 # ---------------------------------------------------------------------
-#
-# Changelog:
-#
-#   vrm-0.3.py  - ...
-#     * First release after code restucturing.
-#       Now the script offers a useful set of functionalities
-#       and it can render animations, too.
-#     * Optimization in Renderer.doEdgeStyle(), build a topology cache
-#       so to speed up the lookup of adjacent faces of an edge.
-#       Thanks ideasman42.
-#     * The SVG output is now SVG 1.0 valid.
-#       Checked with: http://jiggles.w3.org/svgvalidator/ValidatorURI.html
-#     * Progress indicator during HSR.
-#     * Initial SWF output support (using ming)
-#     * Fixed a bug in the animation code, now the projection matrix is
-#       recalculated at each frame!
-#     * PDF output (using reportlab)
-#     * Fixed another problem in the animation code the current frame was off
-#       by one
-#     * Use fps as specified in blender when VectorWriter handles animation
-#     * Remove the real file opening in the abstract VectorWriter
-#
-# ---------------------------------------------------------------------
 
 import Blender
 from Blender import Scene, Object, Mesh, NMesh, Material, Lamp, Camera, Window
 
 import Blender
 from Blender import Scene, Object, Mesh, NMesh, Material, Lamp, Camera, Window
@@ -92,6 +68,19 @@ from Blender.Mathutils import *
 from math import *
 import sys, time
 
 from math import *
 import sys, time
 
+try:
+    set()
+except NameError:
+    from sets import Set as set
+
+
+def uniq(alist):
+    tmpdict = dict()
+    return [tmpdict.setdefault(e,e) for e in alist if e not in tmpdict]
+    # in python > 2.4 we ca use the following
+    #return [ u for u in alist if u not in locals()['_[1]'] ]
+
+
 # Constants
 EPS = 10e-5
 
 # Constants
 EPS = 10e-5
 
@@ -99,13 +88,13 @@ EPS = 10e-5
 progress = None
 
 
 progress = None
 
 
-# Some global settings
+# Config class for global settings
 
 class config:
     polygons = dict()
     polygons['SHOW'] = True
     polygons['SHADING'] = 'FLAT' # FLAT or TOON
 
 class config:
     polygons = dict()
     polygons['SHOW'] = True
     polygons['SHADING'] = 'FLAT' # FLAT or TOON
-    polygons['HSR'] = 'NEWELL' # PAINTER or NEWELL
+    polygons['HSR'] = 'PAINTER' # PAINTER or NEWELL
     # Hidden to the user for now
     polygons['EXPANSION_TRICK'] = True
 
     # Hidden to the user for now
     polygons['EXPANSION_TRICK'] = True
 
@@ -123,6 +112,41 @@ class config:
     output['ANIMATION'] = False
     output['JOIN_OBJECTS'] = True
 
     output['ANIMATION'] = False
     output['JOIN_OBJECTS'] = True
 
+    def saveToRegistry():
+        registry = {}
+
+        for k,v in config.__dict__.iteritems():
+
+            # config class store settings in dictionaries
+            if v.__class__ == dict().__class__:
+
+                regkey_prefix = k.upper()+"_"
+
+                for opt_k,opt_v in v.iteritems():
+                    regkey = regkey_prefix + opt_k
+
+                    registry[regkey] = opt_v
+
+        Blender.Registry.SetKey('VRM', registry, True)
+
+    saveToRegistry = staticmethod(saveToRegistry)
+
+    def loadFromRegistry():
+        registry = Blender.Registry.GetKey('VRM', True)
+        if not registry:
+           return
+
+        for k,v in registry.iteritems():
+            k_tmp = k.split('_')
+            conf_attr = k_tmp[0].lower()
+            conf_key = str.join("_",k_tmp[1:])
+            conf_val = v
+
+            if config.__dict__.has_key(conf_attr):
+                config.__dict__[conf_attr][conf_key] = conf_val
+
+    loadFromRegistry = staticmethod(loadFromRegistry)
+
 
 # Utility functions
 print_debug = False
 
 # Utility functions
 print_debug = False
@@ -151,7 +175,7 @@ def debug(msg):
         sys.stderr.write(msg)
 
 def EQ(v1, v2):
         sys.stderr.write(msg)
 
 def EQ(v1, v2):
-    return (abs(v1[0]-v2[0]) < EPS and 
+    return (abs(v1[0]-v2[0]) < EPS and
             abs(v1[1]-v2[1]) < EPS )
 by_furthest_z = (lambda f1, f2:
     cmp(max([v.co[2] for v in f1]), max([v.co[2] for v in f2])+EPS)
             abs(v1[1]-v2[1]) < EPS )
 by_furthest_z = (lambda f1, f2:
     cmp(max([v.co[2] for v in f1]), max([v.co[2] for v in f2])+EPS)
@@ -190,8 +214,8 @@ class HSR:
         Geometric objects lying in a common plane are said to be coplanar.
         Three noncollinear points determine a plane and so are trivially coplanar.
         Four points are coplanar iff the volume of the tetrahedron defined by them is
         Geometric objects lying in a common plane are said to be coplanar.
         Three noncollinear points determine a plane and so are trivially coplanar.
         Four points are coplanar iff the volume of the tetrahedron defined by them is
-        0, 
-        
+        0,
+
             | x_1 y_1 z_1 1 |
             | x_2 y_2 z_2 1 |
             | x_3 y_3 z_3 1 |
             | x_1 y_1 z_1 1 |
             | x_2 y_2 z_2 1 |
             | x_3 y_3 z_3 1 |
@@ -325,7 +349,7 @@ class HSR:
     def det(a, b, c):
         return ((b[0] - a[0]) * (c[1] - a[1]) -
                 (b[1] - a[1]) * (c[0] - a[0]) )
     def det(a, b, c):
         return ((b[0] - a[0]) * (c[1] - a[1]) -
                 (b[1] - a[1]) * (c[0] - a[0]) )
-    
+
     det = staticmethod(det)
 
     def pointInPolygon(q, P):
     det = staticmethod(det)
 
     def pointInPolygon(q, P):
@@ -473,7 +497,7 @@ class HSR:
             #
             #newfaces = splitOn(plane, f)
 
             #
             #newfaces = splitOn(plane, f)
 
-        
+
         if newfaces == None:
             print "Big FAT problem, we weren't able to split POLYGONS!"
             raise AssertionError
         if newfaces == None:
             print "Big FAT problem, we weren't able to split POLYGONS!"
             raise AssertionError
@@ -631,7 +655,7 @@ class HSR:
 
             #print "d0:", d0, "d1:", d1
 
 
             #print "d0:", d0, "d1:", d1
 
-            # if the vertex lies in the cutplane                       
+            # if the vertex lies in the cutplane
             if abs(d1) < EPS:
                 #print "d1 On cutplane"
                 posVertList.append(V1)
             if abs(d1) < EPS:
                 #print "d1 On cutplane"
                 posVertList.append(V1)
@@ -682,10 +706,14 @@ class HSR:
                         else:
                             negVertList.append(V1)
 
                         else:
                             negVertList.append(V1)
 
-        
-        # uniq
-        posVertList = [ u for u in posVertList if u not in locals()['_[1]'] ]
-        negVertList = [ u for u in negVertList if u not in locals()['_[1]'] ]
+
+        # uniq for python > 2.4
+        #posVertList = [ u for u in posVertList if u not in locals()['_[1]'] ]
+        #negVertList = [ u for u in negVertList if u not in locals()['_[1]'] ]
+
+        # a more portable way
+        posVertList = uniq(posVertList)
+        negVertList = uniq(negVertList)
 
 
         # If vertex are all on the same half-space, return
 
 
         # If vertex are all on the same half-space, return
@@ -739,7 +767,7 @@ class HSR:
 class MeshUtils:
 
     def buildEdgeFaceUsersCache(me):
 class MeshUtils:
 
     def buildEdgeFaceUsersCache(me):
-        ''' 
+        '''
         Takes a mesh and returns a list aligned with the meshes edges.
         Each item is a list of the faces that use the edge
         would be the equiv for having ed.face_users as a property
         Takes a mesh and returns a list aligned with the meshes edges.
         Each item is a list of the faces that use the edge
         would be the equiv for having ed.face_users as a property
@@ -755,23 +783,23 @@ class MeshUtils:
                 i1,i2= i2,i1
             return i1, i2
 
                 i1,i2= i2,i1
             return i1, i2
 
-       
+
         face_edges_dict= dict([(sorted_edge_indicies(ed), (ed.index, [])) for ed in me.edges])
         for f in me.faces:
             fvi= [v.index for v in f.v]# face vert idx's
             for i in xrange(len(f)):
                 i1= fvi[i]
                 i2= fvi[i-1]
         face_edges_dict= dict([(sorted_edge_indicies(ed), (ed.index, [])) for ed in me.edges])
         for f in me.faces:
             fvi= [v.index for v in f.v]# face vert idx's
             for i in xrange(len(f)):
                 i1= fvi[i]
                 i2= fvi[i-1]
-                
+
                 if i1>i2:
                     i1,i2= i2,i1
                 if i1>i2:
                     i1,i2= i2,i1
-                
+
                 face_edges_dict[i1,i2][1].append(f)
                 face_edges_dict[i1,i2][1].append(f)
-        
+
         face_edges= [None] * len(me.edges)
         for ed_index, ed_faces in face_edges_dict.itervalues():
             face_edges[ed_index]= ed_faces
         face_edges= [None] * len(me.edges)
         for ed_index, ed_faces in face_edges_dict.itervalues():
             face_edges[ed_index]= ed_faces
-        
+
         return face_edges
 
     def isMeshEdge(adjacent_faces):
         return face_edges
 
     def isMeshEdge(adjacent_faces):
@@ -862,10 +890,10 @@ class ShadingUtils:
 
 class Projector:
     """Calculate the projection of an object given the camera.
 
 class Projector:
     """Calculate the projection of an object given the camera.
-    
+
     A projector is useful to so some per-object transformation to obtain the
     projection of an object given the camera.
     A projector is useful to so some per-object transformation to obtain the
     projection of an object given the camera.
-    
+
     The main method is #doProjection# see the method description for the
     parameter list.
     """
     The main method is #doProjection# see the method description for the
     parameter list.
     """
@@ -887,17 +915,26 @@ class Projector:
 
         fovy = atan(0.5/aspect/(camera.lens/32))
         fovy = fovy * 360.0/pi
 
         fovy = atan(0.5/aspect/(camera.lens/32))
         fovy = fovy * 360.0/pi
-        
+
+
+        if Blender.Get('version') < 243:
+            camPersp = 0
+            camOrtho = 1
+        else:
+            camPersp = 'persp'
+            camOrtho = 'ortho'
+
         # What projection do we want?
         # What projection do we want?
-        if camera.type == 0:
-            mP = self._calcPerspectiveMatrix(fovy, aspect, near, far) 
-        elif camera.type == 1:
-            mP = self._calcOrthoMatrix(fovy, aspect, near, far, scale) 
-        
+        if camera.type == camPersp:
+            mP = self._calcPerspectiveMatrix(fovy, aspect, near, far)
+        elif camera.type == camOrtho:
+            mP = self._calcOrthoMatrix(fovy, aspect, near, far, scale)
+
+
         # View transformation
         cam = Matrix(cameraObj.getInverseMatrix())
         # View transformation
         cam = Matrix(cameraObj.getInverseMatrix())
-        cam.transpose() 
-        
+        cam.transpose()
+
         mP = mP * cam
 
         self.projectionMatrix = mP
         mP = mP * cam
 
         self.projectionMatrix = mP
@@ -912,13 +949,13 @@ class Projector:
         Given a vertex calculate the projection using the current projection
         matrix.
         """
         Given a vertex calculate the projection using the current projection
         matrix.
         """
-        
+
         # Note that we have to work on the vertex using homogeneous coordinates
         # From blender 2.42+ we don't need to resize the vector to be 4d
         # when applying a 4x4 matrix, but we do that anyway since we need the
         # 4th coordinate later
         p = self.projectionMatrix * Vector(v).resize4D()
         # Note that we have to work on the vertex using homogeneous coordinates
         # From blender 2.42+ we don't need to resize the vector to be 4d
         # when applying a 4x4 matrix, but we do that anyway since we need the
         # 4th coordinate later
         p = self.projectionMatrix * Vector(v).resize4D()
-        
+
         # Perspective division
         if p[3] != 0:
             p[0] = p[0]/p[3]
         # Perspective division
         if p[3] != 0:
             p[0] = p[0]/p[3]
@@ -935,11 +972,11 @@ class Projector:
     ##
     # Private methods
     #
     ##
     # Private methods
     #
-    
+
     def _calcPerspectiveMatrix(self, fovy, aspect, near, far):
         """Return a perspective projection matrix.
         """
     def _calcPerspectiveMatrix(self, fovy, aspect, near, far):
         """Return a perspective projection matrix.
         """
-        
+
         top = near * tan(fovy * pi / 360.0)
         bottom = -top
         left = bottom*aspect
         top = near * tan(fovy * pi / 360.0)
         bottom = -top
         left = bottom*aspect
@@ -950,7 +987,7 @@ class Projector:
         b = (top+bottom) / (top - bottom)
         c = - ((far+near) / (far-near))
         d = - ((2*far*near)/(far-near))
         b = (top+bottom) / (top - bottom)
         c = - ((far+near) / (far-near))
         d = - ((2*far*near)/(far-near))
-        
+
         m = Matrix(
                 [x,   0.0,    a,    0.0],
                 [0.0,   y,    b,    0.0],
         m = Matrix(
                 [x,   0.0,    a,    0.0],
                 [0.0,   y,    b,    0.0],
@@ -962,15 +999,15 @@ class Projector:
     def _calcOrthoMatrix(self, fovy, aspect , near, far, scale):
         """Return an orthogonal projection matrix.
         """
     def _calcOrthoMatrix(self, fovy, aspect , near, far, scale):
         """Return an orthogonal projection matrix.
         """
-        
+
         # The 11 in the formula was found emiprically
         top = near * tan(fovy * pi / 360.0) * (scale * 11)
         # The 11 in the formula was found emiprically
         top = near * tan(fovy * pi / 360.0) * (scale * 11)
-        bottom = -top 
+        bottom = -top
         left = bottom * aspect
         right= top * aspect
         rl = right-left
         tb = top-bottom
         left = bottom * aspect
         right= top * aspect
         rl = right-left
         tb = top-bottom
-        fn = near-far 
+        fn = near-far
         tx = -((right+left)/rl)
         ty = -((top+bottom)/tb)
         tz = ((far+near)/fn)
         tx = -((right+left)/rl)
         ty = -((top+bottom)/tb)
         tz = ((far+near)/fn)
@@ -980,7 +1017,7 @@ class Projector:
                 [0.0,    2.0/tb, 0.0,     ty],
                 [0.0,    0.0,    2.0/fn,  tz],
                 [0.0,    0.0,    0.0,    1.0])
                 [0.0,    2.0/tb, 0.0,     ty],
                 [0.0,    0.0,    2.0/fn,  tz],
                 [0.0,    0.0,    0.0,    1.0])
-        
+
         return m
 
 
         return m
 
 
@@ -992,7 +1029,7 @@ class Projector:
 
 class Progress:
     """A model for a progress indicator.
 
 class Progress:
     """A model for a progress indicator.
-    
+
     Do the progress calculation calculation and
     the view independent stuff of a progress indicator.
     """
     Do the progress calculation calculation and
     the view independent stuff of a progress indicator.
     """
@@ -1104,7 +1141,7 @@ class ConsoleProgressIndicator(ProgressIndicator):
 
     def show(self, progress, name):
         ProgressIndicator.show(self, progress, name)
 
     def show(self, progress, name):
         ProgressIndicator.show(self, progress, name)
-        
+
         bar_length = 70
         bar_progress = int( (progress/100.0) * bar_length )
         bar = ("=" * bar_progress).ljust(bar_length)
         bar_length = 70
         bar_progress = int( (progress/100.0) * bar_length )
         bar = ("=" * bar_progress).ljust(bar_length)
@@ -1182,12 +1219,18 @@ class VectorWriter:
         - printCanvas(self, scene,
             doPrintPolygons=True, doPrintEdges=False, showHiddenEdges=False):
     """
         - printCanvas(self, scene,
             doPrintPolygons=True, doPrintEdges=False, showHiddenEdges=False):
     """
-    
+
     def __init__(self, fileName):
         """Set the output file name and other properties"""
 
     def __init__(self, fileName):
         """Set the output file name and other properties"""
 
+        try:
+            config.writer
+        except:
+            config.writer = dict()
+            config.writer['SETTING'] = True
+
         self.outputFileName = fileName
         self.outputFileName = fileName
-        
+
         context = Scene.GetCurrent().getRenderingContext()
         self.canvasSize = ( context.imageSizeX(), context.imageSizeY() )
 
         context = Scene.GetCurrent().getRenderingContext()
         self.canvasSize = ( context.imageSizeX(), context.imageSizeY() )
 
@@ -1201,7 +1244,7 @@ class VectorWriter:
     ##
     # Public Methods
     #
     ##
     # Public Methods
     #
-    
+
     def open(self, startFrame=1, endFrame=1):
         if startFrame != endFrame:
             self.startFrame = startFrame
     def open(self, startFrame=1, endFrame=1):
         if startFrame != endFrame:
             self.startFrame = startFrame
@@ -1220,7 +1263,7 @@ class VectorWriter:
         """This is the interface for the needed printing routine.
         """
         return
         """This is the interface for the needed printing routine.
         """
         return
-        
+
 
 ## SVG Writer
 
 
 ## SVG Writer
 
@@ -1260,13 +1303,13 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
         # remember to call the close method of the parent as last
         VectorWriter.close(self)
 
         # remember to call the close method of the parent as last
         VectorWriter.close(self)
 
-        
+
     def printCanvas(self, scene, doPrintPolygons=True, doPrintEdges=False,
             showHiddenEdges=False):
         """Convert the scene representation to SVG.
         """
 
     def printCanvas(self, scene, doPrintPolygons=True, doPrintEdges=False,
             showHiddenEdges=False):
         """Convert the scene representation to SVG.
         """
 
-        Objects = scene.getChildren()
+        Objects = scene.objects
 
         context = scene.getRenderingContext()
         framenumber = context.currentFrame()
 
         context = scene.getRenderingContext()
         framenumber = context.currentFrame()
@@ -1275,7 +1318,7 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
             framestyle = "display:none"
         else:
             framestyle = "display:block"
             framestyle = "display:none"
         else:
             framestyle = "display:block"
-        
+
         # Assign an id to this group so we can set properties on it using DOM
         self.file.write("<g id=\"frame%d\" style=\"%s\">\n" %
                 (framenumber, framestyle) )
         # Assign an id to this group so we can set properties on it using DOM
         self.file.write("<g id=\"frame%d\" style=\"%s\">\n" %
                 (framenumber, framestyle) )
@@ -1295,22 +1338,22 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
 
             if doPrintEdges:
                 self._printEdges(mesh, showHiddenEdges)
 
             if doPrintEdges:
                 self._printEdges(mesh, showHiddenEdges)
-            
+
             self.file.write("</g>\n")
 
         self.file.write("</g>\n")
 
             self.file.write("</g>\n")
 
         self.file.write("</g>\n")
 
-    
-    ##  
+
+    ##
     # Private Methods
     #
     # Private Methods
     #
-    
+
     def _calcCanvasCoord(self, v):
         """Convert vertex in scene coordinates to canvas coordinates.
         """
 
         pt = Vector([0, 0, 0])
     def _calcCanvasCoord(self, v):
         """Convert vertex in scene coordinates to canvas coordinates.
         """
 
         pt = Vector([0, 0, 0])
-        
+
         mW = float(self.canvasSize[0])/2.0
         mH = float(self.canvasSize[1])/2.0
 
         mW = float(self.canvasSize[0])/2.0
         mH = float(self.canvasSize[1])/2.0
 
@@ -1318,12 +1361,12 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
         pt[0] = v.co[0]*mW + mW
         pt[1] = v.co[1]*mH + mH
         pt[2] = v.co[2]
         pt[0] = v.co[0]*mW + mW
         pt[1] = v.co[1]*mH + mH
         pt[2] = v.co[2]
-         
+
         # For now we want (0,0) in the top-left corner of the canvas.
         # Mirror and translate along y
         pt[1] *= -1
         pt[1] += self.canvasSize[1]
         # For now we want (0,0) in the top-left corner of the canvas.
         # Mirror and translate along y
         pt[1] *= -1
         pt[1] += self.canvasSize[1]
-        
+
         return pt
 
     def _printHeader(self):
         return pt
 
     def _printHeader(self):
@@ -1375,13 +1418,13 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
             }
             \n]]></script>\n
             \n""")
             }
             \n]]></script>\n
             \n""")
-                
+
     def _printFooter(self):
         """Print the SVG footer."""
 
         self.file.write("\n</svg>\n")
 
     def _printFooter(self):
         """Print the SVG footer."""
 
         self.file.write("\n</svg>\n")
 
-    def _printPolygons(self, mesh): 
+    def _printPolygons(self, mesh):
         """Print the selected (visible) polygons.
         """
 
         """Print the selected (visible) polygons.
         """
 
@@ -1403,11 +1446,11 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
             for v in face.v[1:]:
                 p = self._calcCanvasCoord(v)
                 self.file.write("%g,%g " % (p[0], p[1]))
             for v in face.v[1:]:
                 p = self._calcCanvasCoord(v)
                 self.file.write("%g,%g " % (p[0], p[1]))
-            
+
             # get rid of the last blank space, just cosmetics here.
             # get rid of the last blank space, just cosmetics here.
-            self.file.seek(-1, 1) 
+            self.file.seek(-1, 1)
             self.file.write(" z\"\n")
             self.file.write(" z\"\n")
-            
+
             # take as face color the first vertex color
             if face.col:
                 fcol = face.col[0]
             # take as face color the first vertex color
             if face.col:
                 fcol = face.col[0]
@@ -1450,13 +1493,13 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
 
         stroke_width = config.edges['WIDTH']
         stroke_col = config.edges['COLOR']
 
         stroke_width = config.edges['WIDTH']
         stroke_col = config.edges['COLOR']
-        
+
         self.file.write("<g>\n")
 
         for e in mesh.edges:
         self.file.write("<g>\n")
 
         for e in mesh.edges:
-            
+
             hidden_stroke_style = ""
             hidden_stroke_style = ""
-            
+
             if e.sel == 0:
                 if showHiddenEdges == False:
                     continue
             if e.sel == 0:
                 if showHiddenEdges == False:
                     continue
@@ -1465,7 +1508,7 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
 
             p1 = self._calcCanvasCoord(e.v1)
             p2 = self._calcCanvasCoord(e.v2)
 
             p1 = self._calcCanvasCoord(e.v1)
             p2 = self._calcCanvasCoord(e.v2)
-            
+
             self.file.write("<line x1=\"%g\" y1=\"%g\" x2=\"%g\" y2=\"%g\"\n"
                     % ( p1[0], p1[1], p2[0], p2[1] ) )
             self.file.write(" style=\"stroke:rgb("+str(stroke_col[0])+","+str(stroke_col[1])+","+str(stroke_col[2])+");")
             self.file.write("<line x1=\"%g\" y1=\"%g\" x2=\"%g\" y2=\"%g\"\n"
                     % ( p1[0], p1[1], p2[0], p2[1] ) )
             self.file.write(" style=\"stroke:rgb("+str(stroke_col[0])+","+str(stroke_col[1])+","+str(stroke_col[2])+");")
@@ -1528,7 +1571,7 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
         context = scene.getRenderingContext()
         framenumber = context.currentFrame()
 
         context = scene.getRenderingContext()
         framenumber = context.currentFrame()
 
-        Objects = scene.getChildren()
+        Objects = scene.objects
 
         if self.sprite:
             self.movie.remove(self.sprite)
 
         if self.sprite:
             self.movie.remove(self.sprite)
@@ -1547,7 +1590,7 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
 
             if doPrintEdges:
                 self._printEdges(mesh, sprite, showHiddenEdges)
 
             if doPrintEdges:
                 self._printEdges(mesh, sprite, showHiddenEdges)
-            
+
         sprite.nextFrame()
         i = self.movie.add(sprite)
         # Remove the instance the next time
         sprite.nextFrame()
         i = self.movie.add(sprite)
         # Remove the instance the next time
@@ -1555,17 +1598,17 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
         if self.animation:
             self.movie.nextFrame()
 
         if self.animation:
             self.movie.nextFrame()
 
-    
-    ##  
+
+    ##
     # Private Methods
     #
     # Private Methods
     #
-    
+
     def _calcCanvasCoord(self, v):
         """Convert vertex in scene coordinates to canvas coordinates.
         """
 
         pt = Vector([0, 0, 0])
     def _calcCanvasCoord(self, v):
         """Convert vertex in scene coordinates to canvas coordinates.
         """
 
         pt = Vector([0, 0, 0])
-        
+
         mW = float(self.canvasSize[0])/2.0
         mH = float(self.canvasSize[1])/2.0
 
         mW = float(self.canvasSize[0])/2.0
         mH = float(self.canvasSize[1])/2.0
 
@@ -1573,15 +1616,15 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
         pt[0] = v.co[0]*mW + mW
         pt[1] = v.co[1]*mH + mH
         pt[2] = v.co[2]
         pt[0] = v.co[0]*mW + mW
         pt[1] = v.co[1]*mH + mH
         pt[2] = v.co[2]
-         
+
         # For now we want (0,0) in the top-left corner of the canvas.
         # Mirror and translate along y
         pt[1] *= -1
         pt[1] += self.canvasSize[1]
         # For now we want (0,0) in the top-left corner of the canvas.
         # Mirror and translate along y
         pt[1] *= -1
         pt[1] += self.canvasSize[1]
-        
+
         return pt
         return pt
-                
-    def _printPolygons(self, mesh, sprite): 
+
+    def _printPolygons(self, mesh, sprite):
         """Print the selected (visible) polygons.
         """
 
         """Print the selected (visible) polygons.
         """
 
@@ -1609,7 +1652,7 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
             for v in face.verts[1:]:
                 p = self._calcCanvasCoord(v)
                 s.drawLineTo(p[0], p[1])
             for v in face.verts[1:]:
                 p = self._calcCanvasCoord(v)
                 s.drawLineTo(p[0], p[1])
-            
+
             # Closing the shape
             s.drawLineTo(p0[0], p0[1])
 
             # Closing the shape
             s.drawLineTo(p0[0], p0[1])
 
@@ -1631,7 +1674,7 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
             # Next, we set the line width and color for our shape.
             s.setLine(stroke_width, stroke_col[0], stroke_col[1], stroke_col[2],
             255)
             # Next, we set the line width and color for our shape.
             s.setLine(stroke_width, stroke_col[0], stroke_col[1], stroke_col[2],
             255)
-            
+
             if e.sel == 0:
                 if showHiddenEdges == False:
                     continue
             if e.sel == 0:
                 if showHiddenEdges == False:
                     continue
@@ -1644,16 +1687,12 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
             p1 = self._calcCanvasCoord(e.v1)
             p2 = self._calcCanvasCoord(e.v2)
 
             p1 = self._calcCanvasCoord(e.v1)
             p2 = self._calcCanvasCoord(e.v2)
 
-            # FIXME: this is just a qorkaround, remove that after the
-            # implementation of propoer Viewport clipping
-            if abs(p1[0]) < 3000 and abs(p2[0]) < 3000 and abs(p1[1]) < 3000 and abs(p1[2]) < 3000:
-                s.movePenTo(p1[0], p1[1])
-                s.drawLineTo(p2[0], p2[1])
-            
+            s.movePenTo(p1[0], p1[1])
+            s.drawLineTo(p2[0], p2[1])
 
         s.end()
         sprite.add(s)
 
         s.end()
         sprite.add(s)
-            
+
 
 ## PDF Writer
 
 
 ## PDF Writer
 
@@ -1701,7 +1740,7 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
         context = scene.getRenderingContext()
         framenumber = context.currentFrame()
 
         context = scene.getRenderingContext()
         framenumber = context.currentFrame()
 
-        Objects = scene.getChildren()
+        Objects = scene.objects
 
         for obj in Objects:
 
 
         for obj in Objects:
 
@@ -1715,19 +1754,19 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
 
             if doPrintEdges:
                 self._printEdges(mesh, showHiddenEdges)
 
             if doPrintEdges:
                 self._printEdges(mesh, showHiddenEdges)
-            
+
         self.canvas.showPage()
         self.canvas.showPage()
-    
-    ##  
+
+    ##
     # Private Methods
     #
     # Private Methods
     #
-    
+
     def _calcCanvasCoord(self, v):
         """Convert vertex in scene coordinates to canvas coordinates.
         """
 
         pt = Vector([0, 0, 0])
     def _calcCanvasCoord(self, v):
         """Convert vertex in scene coordinates to canvas coordinates.
         """
 
         pt = Vector([0, 0, 0])
-        
+
         mW = float(self.canvasSize[0])/2.0
         mH = float(self.canvasSize[1])/2.0
 
         mW = float(self.canvasSize[0])/2.0
         mH = float(self.canvasSize[1])/2.0
 
@@ -1735,15 +1774,15 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
         pt[0] = v.co[0]*mW + mW
         pt[1] = v.co[1]*mH + mH
         pt[2] = v.co[2]
         pt[0] = v.co[0]*mW + mW
         pt[1] = v.co[1]*mH + mH
         pt[2] = v.co[2]
-         
+
         # For now we want (0,0) in the top-left corner of the canvas.
         # Mirror and translate along y
         pt[1] *= -1
         pt[1] += self.canvasSize[1]
         # For now we want (0,0) in the top-left corner of the canvas.
         # Mirror and translate along y
         pt[1] *= -1
         pt[1] += self.canvasSize[1]
-        
+
         return pt
         return pt
-                
-    def _printPolygons(self, mesh): 
+
+    def _printPolygons(self, mesh):
         """Print the selected (visible) polygons.
         """
 
         """Print the selected (visible) polygons.
         """
 
@@ -1774,7 +1813,7 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
             for v in face.verts[1:]:
                 p = self._calcCanvasCoord(v)
                 path.lineTo(p[0], p[1])
             for v in face.verts[1:]:
                 p = self._calcCanvasCoord(v)
                 path.lineTo(p[0], p[1])
-            
+
             # Closing the shape
             path.close()
 
             # Closing the shape
             path.close()
 
@@ -1786,7 +1825,7 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
 
         stroke_width = config.edges['WIDTH']
         stroke_col = config.edges['COLOR']
 
         stroke_width = config.edges['WIDTH']
         stroke_col = config.edges['COLOR']
-       
+
         self.canvas.setLineCap(1)
         self.canvas.setLineJoin(1)
         self.canvas.setLineWidth(stroke_width)
         self.canvas.setLineCap(1)
         self.canvas.setLineJoin(1)
         self.canvas.setLineWidth(stroke_width)
@@ -1808,10 +1847,7 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
             p1 = self._calcCanvasCoord(e.v1)
             p2 = self._calcCanvasCoord(e.v2)
 
             p1 = self._calcCanvasCoord(e.v1)
             p2 = self._calcCanvasCoord(e.v2)
 
-            # FIXME: this is just a workaround, remove that after the
-            # implementation of propoer Viewport clipping
-            if abs(p1[0]) < 3000 and abs(p2[0]) < 3000 and abs(p1[1]) < 3000 and abs(p1[2]) < 3000:
-                self.canvas.line(p1[0], p1[1], p2[0], p2[1])
+            self.canvas.line(p1[0], p1[1], p2[0], p2[1])
 
 
 
 
 
 
@@ -1842,7 +1878,7 @@ if PDFSupported:
 
 class Renderer:
     """Render a scene viewed from the active camera.
 
 class Renderer:
     """Render a scene viewed from the active camera.
-    
+
     This class is responsible of the rendering process, transformation and
     projection of the objects in the scene are invoked by the renderer.
 
     This class is responsible of the rendering process, transformation and
     projection of the objects in the scene are invoked by the renderer.
 
@@ -1858,7 +1894,7 @@ class Renderer:
 
         # Render the current Scene, this should be a READ-ONLY property
         self._SCENE = Scene.GetCurrent()
 
         # Render the current Scene, this should be a READ-ONLY property
         self._SCENE = Scene.GetCurrent()
-        
+
         # Use the aspect ratio of the scene rendering context
         context = self._SCENE.getRenderingContext()
 
         # Use the aspect ratio of the scene rendering context
         context = self._SCENE.getRenderingContext()
 
@@ -1867,21 +1903,10 @@ class Renderer:
                             float(context.aspectRatioY())
                             )
 
                             float(context.aspectRatioY())
                             )
 
-        # Render from the currently active camera 
-        #self.cameraObj = self._SCENE.getCurrentCamera()
-
-        # Get the list of lighting sources
-        obj_lst = self._SCENE.getChildren()
-        self.lights = [ o for o in obj_lst if o.getType() == 'Lamp']
+        # Render from the currently active camera
+        #self.cameraObj = self._SCENE.objects.camera
 
 
-        # When there are no lights we use a default lighting source
-        # that have the same position of the camera
-        if len(self.lights) == 0:
-            l = Lamp.New('Lamp')
-            lobj = Object.New('Lamp')
-            lobj.loc = self.cameraObj.loc
-            lobj.link(l) 
-            self.lights.append(lobj)
+        self.lights = []
 
 
     ##
 
 
     ##
@@ -1890,13 +1915,13 @@ class Renderer:
 
     def doRendering(self, outputWriter, animation=False):
         """Render picture or animation and write it out.
 
     def doRendering(self, outputWriter, animation=False):
         """Render picture or animation and write it out.
-        
+
         The parameters are:
             - a Vector writer object that will be used to output the result.
             - a flag to tell if we want to render an animation or only the
               current frame.
         """
         The parameters are:
             - a Vector writer object that will be used to output the result.
             - a flag to tell if we want to render an animation or only the
               current frame.
         """
-        
+
         context = self._SCENE.getRenderingContext()
         origCurrentFrame = context.currentFrame()
 
         context = self._SCENE.getRenderingContext()
         origCurrentFrame = context.currentFrame()
 
@@ -1909,7 +1934,7 @@ class Renderer:
             startFrame = context.startFrame()
             endFrame = context.endFrame()
             outputWriter.open(startFrame, endFrame)
             startFrame = context.startFrame()
             endFrame = context.endFrame()
             outputWriter.open(startFrame, endFrame)
-        
+
         # Do the rendering process frame by frame
         print "Start Rendering of %d frames" % (endFrame-startFrame+1)
         for f in xrange(startFrame, endFrame+1):
         # Do the rendering process frame by frame
         print "Start Rendering of %d frames" % (endFrame-startFrame+1)
         for f in xrange(startFrame, endFrame+1):
@@ -1918,7 +1943,7 @@ class Renderer:
             # FIXME To get the correct camera position we have to use +1 here.
             # Is there a bug somewhere in the Scene module?
             context.currentFrame(f+1)
             # FIXME To get the correct camera position we have to use +1 here.
             # Is there a bug somewhere in the Scene module?
             context.currentFrame(f+1)
-            self.cameraObj = self._SCENE.getCurrentCamera()
+            self.cameraObj = self._SCENE.objects.camera
 
             # Use some temporary workspace, a full copy of the scene
             inputScene = self._SCENE.copy(2)
 
             # Use some temporary workspace, a full copy of the scene
             inputScene = self._SCENE.copy(2)
@@ -1942,7 +1967,7 @@ class Renderer:
                 print traceback.print_exc()
 
                 self._SCENE.makeCurrent()
                 print traceback.print_exc()
 
                 self._SCENE.makeCurrent()
-                Scene.unlink(inputScene)
+                Scene.Unlink(inputScene)
                 del inputScene
                 return
 
                 del inputScene
                 return
 
@@ -1950,10 +1975,10 @@ class Renderer:
                     doPrintPolygons = config.polygons['SHOW'],
                     doPrintEdges    = config.edges['SHOW'],
                     showHiddenEdges = config.edges['SHOW_HIDDEN'])
                     doPrintPolygons = config.polygons['SHOW'],
                     doPrintEdges    = config.edges['SHOW'],
                     showHiddenEdges = config.edges['SHOW_HIDDEN'])
-            
+
             # delete the rendered scene
             self._SCENE.makeCurrent()
             # delete the rendered scene
             self._SCENE.makeCurrent()
-            Scene.unlink(renderedScene)
+            Scene.Unlink(renderedScene)
             del renderedScene
 
         outputWriter.close()
             del renderedScene
 
         outputWriter.close()
@@ -1963,13 +1988,17 @@ class Renderer:
 
     def doRenderScene(self, workScene):
         """Control the rendering process.
 
     def doRenderScene(self, workScene):
         """Control the rendering process.
-        
+
         Here we control the entire rendering process invoking the operation
         needed to transform and project the 3D scene in two dimensions.
         """
         Here we control the entire rendering process invoking the operation
         needed to transform and project the 3D scene in two dimensions.
         """
-        
+
         # global processing of the scene
 
         # global processing of the scene
 
+        self._filterHiddenObjects(workScene)
+
+        self._buildLightSetup(workScene)
+
         self._doSceneClipping(workScene)
 
         self._doConvertGeometricObjsToMesh(workScene)
         self._doSceneClipping(workScene)
 
         self._doConvertGeometricObjsToMesh(workScene)
@@ -1978,10 +2007,11 @@ class Renderer:
             self._joinMeshObjectsInScene(workScene)
 
         self._doSceneDepthSorting(workScene)
             self._joinMeshObjectsInScene(workScene)
 
         self._doSceneDepthSorting(workScene)
-        
+
         # Per object activities
 
         # Per object activities
 
-        Objects = workScene.getChildren()
+        Objects = workScene.objects
+
         print "Total Objects: %d" % len(Objects)
         for i,obj in enumerate(Objects):
             print "\n\n-------"
         print "Total Objects: %d" % len(Objects)
         for i,obj in enumerate(Objects):
             print "\n\n-------"
@@ -2048,7 +2078,7 @@ class Renderer:
 
     def _isFaceVisible(self, face):
         """Determine if a face of an object is visible from the current camera.
 
     def _isFaceVisible(self, face):
         """Determine if a face of an object is visible from the current camera.
-        
+
         The view vector is calculated from the camera location and one of the
         vertices of the face (expressed in World coordinates, after applying
         modelview transformations).
         The view vector is calculated from the camera location and one of the
         vertices of the face (expressed in World coordinates, after applying
         modelview transformations).
@@ -2085,7 +2115,7 @@ class Renderer:
 
         # if d > 0 the face is visible from the camera
         d = view_vect * normal
 
         # if d > 0 the face is visible from the camera
         d = view_vect * normal
-        
+
         if d > 0:
             return True
         else:
         if d > 0:
             return True
         else:
@@ -2094,6 +2124,38 @@ class Renderer:
 
     # Scene methods
 
 
     # Scene methods
 
+    def _filterHiddenObjects(self, scene):
+        """Discard object that are on hidden layers in the scene.
+        """
+
+        Objects = scene.objects
+
+        visible_obj_list = [ obj for obj in Objects if
+                set(obj.layers).intersection(set(scene.getLayers())) ]
+
+        for o in Objects:
+            if o not in visible_obj_list:
+                scene.objects.unlink(o)
+
+        scene.update()
+
+
+
+    def _buildLightSetup(self, scene):
+        # Get the list of lighting sources
+        obj_lst = scene.objects
+        self.lights = [ o for o in obj_lst if o.getType() == 'Lamp' ]
+
+        # When there are no lights we use a default lighting source
+        # that have the same position of the camera
+        if len(self.lights) == 0:
+            l = Lamp.New('Lamp')
+            lobj = Object.New('Lamp')
+            lobj.loc = self.cameraObj.loc
+            lobj.link(l)
+            self.lights.append(lobj)
+
+
     def _doSceneClipping(self, scene):
         """Clip whole objects against the View Frustum.
 
     def _doSceneClipping(self, scene):
         """Clip whole objects against the View Frustum.
 
@@ -2110,21 +2172,44 @@ class Renderer:
         fovy = atan(0.5/aspect/(self.cameraObj.data.lens/32))
         fovy = fovy * 360.0/pi
 
         fovy = atan(0.5/aspect/(self.cameraObj.data.lens/32))
         fovy = fovy * 360.0/pi
 
-        Objects = scene.getChildren()
+        Objects = scene.objects
+
         for o in Objects:
             if o.getType() != 'Mesh': continue;
 
         for o in Objects:
             if o.getType() != 'Mesh': continue;
 
-            # TODO: use the object bounding box (that is already in WorldSpace)
-            # bb = o.getBoundBox() and then: for point in bb: ...
-
+            """
             obj_vect = Vector(cam_pos) - self._getObjPosition(o)
 
             d = obj_vect*view_vect
             theta = AngleBetweenVecs(obj_vect, view_vect)
             obj_vect = Vector(cam_pos) - self._getObjPosition(o)
 
             d = obj_vect*view_vect
             theta = AngleBetweenVecs(obj_vect, view_vect)
-            
+
             # if the object is outside the view frustum, clip it away
             if (d < near) or (d > far) or (theta > fovy):
             # if the object is outside the view frustum, clip it away
             if (d < near) or (d > far) or (theta > fovy):
-                scene.unlink(o)
+                scene.objects.unlink(o)
+            """
+
+            # Use the object bounding box
+            # (whose points are already in WorldSpace Coordinate)
+
+            bb = o.getBoundBox()
+
+            points_outside = 0
+            for p in bb:
+                p_vect = Vector(cam_pos) - Vector(p)
+
+                d = p_vect * view_vect
+                theta = AngleBetweenVecs(p_vect, view_vect)
+
+                # Is this point outside the view frustum?
+                if (d < near) or (d > far) or (theta > fovy):
+                    points_outside += 1
+
+            # If the bb is all outside the view frustum we clip the whole
+            # object away
+            if points_outside == len(bb):
+                scene.objects.unlink(o)
+
+
 
     def _doConvertGeometricObjsToMesh(self, scene):
         """Convert all "geometric" objects to mesh ones.
 
     def _doConvertGeometricObjsToMesh(self, scene):
         """Convert all "geometric" objects to mesh ones.
@@ -2132,13 +2217,14 @@ class Renderer:
         geometricObjTypes = ['Mesh', 'Surf', 'Curve', 'Text']
         #geometricObjTypes = ['Mesh', 'Surf', 'Curve']
 
         geometricObjTypes = ['Mesh', 'Surf', 'Curve', 'Text']
         #geometricObjTypes = ['Mesh', 'Surf', 'Curve']
 
-        Objects = scene.getChildren()
+        Objects = scene.objects
+
         objList = [ o for o in Objects if o.getType() in geometricObjTypes ]
         for obj in objList:
             old_obj = obj
             obj = self._convertToRawMeshObj(obj)
         objList = [ o for o in Objects if o.getType() in geometricObjTypes ]
         for obj in objList:
             old_obj = obj
             obj = self._convertToRawMeshObj(obj)
-            scene.link(obj)
-            scene.unlink(old_obj)
+            scene.objects.link(obj)
+            scene.objects.unlink(old_obj)
 
 
             # XXX Workaround for Text and Curve which have some normals
 
 
             # XXX Workaround for Text and Curve which have some normals
@@ -2162,29 +2248,37 @@ class Renderer:
 
         c = self._getObjPosition(self.cameraObj)
 
 
         c = self._getObjPosition(self.cameraObj)
 
-        by_center_pos = (lambda o1, o2:
+        by_obj_center_pos = (lambda o1, o2:
                 (o1.getType() == 'Mesh' and o2.getType() == 'Mesh') and
                 cmp((self._getObjPosition(o1) - Vector(c)).length,
                     (self._getObjPosition(o2) - Vector(c)).length)
             )
 
                 (o1.getType() == 'Mesh' and o2.getType() == 'Mesh') and
                 cmp((self._getObjPosition(o1) - Vector(c)).length,
                     (self._getObjPosition(o2) - Vector(c)).length)
             )
 
-        # TODO: implement sorting by bounding box, if obj1.bb is inside obj2.bb,
-        # then ob1 goes farther than obj2, useful when obj2 has holes
-        by_bbox = None
-        
-        Objects = scene.getChildren()
-        Objects.sort(by_center_pos)
-        
+        # Implement sorting by bounding box, the object with the bb
+        # nearest to the camera should be drawn as last.
+        by_nearest_bbox_point = (lambda o1, o2:
+                (o1.getType() == 'Mesh' and o2.getType() == 'Mesh') and
+                cmp( min( [(Vector(p) - Vector(c)).length for p in o1.getBoundBox()] ),
+                     min( [(Vector(p) - Vector(c)).length for p in o2.getBoundBox()] )
+                )
+            )
+
+
+        Objects = list(scene.objects)
+
+        #Objects.sort(by_obj_center_pos)
+        Objects.sort(by_nearest_bbox_point)
+
         # update the scene
         for o in Objects:
         # update the scene
         for o in Objects:
-            scene.unlink(o)
-            scene.link(o)
+            scene.objects.unlink(o)
+            scene.objects.link(o)
 
     def _joinMeshObjectsInScene(self, scene):
         """Merge all the Mesh Objects in a scene into a single Mesh Object.
         """
 
 
     def _joinMeshObjectsInScene(self, scene):
         """Merge all the Mesh Objects in a scene into a single Mesh Object.
         """
 
-        oList = [o for o in scene.getChildren() if o.getType()=='Mesh']
+        oList = [o for o in scene.objects if o.getType()=='Mesh']
 
         # FIXME: Object.join() do not work if the list contains 1 object
         if len(oList) == 1:
 
         # FIXME: Object.join() do not work if the list contains 1 object
         if len(oList) == 1:
@@ -2194,23 +2288,23 @@ class Renderer:
         bigObj = Object.New('Mesh', 'BigOne')
         bigObj.link(mesh)
 
         bigObj = Object.New('Mesh', 'BigOne')
         bigObj.link(mesh)
 
-        scene.link(bigObj)
+        scene.objects.link(bigObj)
 
         try:
             bigObj.join(oList)
         except RuntimeError:
             print "\nWarning! - Can't Join Objects\n"
 
         try:
             bigObj.join(oList)
         except RuntimeError:
             print "\nWarning! - Can't Join Objects\n"
-            scene.unlink(bigObj)
+            scene.objects.unlink(bigObj)
             return
         except TypeError:
             print "Objects Type error?"
             return
         except TypeError:
             print "Objects Type error?"
-        
+
         for o in oList:
         for o in oList:
-            scene.unlink(o)
+            scene.objects.unlink(o)
 
         scene.update()
 
 
         scene.update()
 
+
     # Per object/mesh methods
 
     def _convertToRawMeshObj(self, object):
     # Per object/mesh methods
 
     def _convertToRawMeshObj(self, object):
@@ -2246,16 +2340,16 @@ class Renderer:
 
     def _doBackFaceCulling(self, mesh):
         """Simple Backface Culling routine.
 
     def _doBackFaceCulling(self, mesh):
         """Simple Backface Culling routine.
-        
+
         At this level we simply do a visibility test face by face and then
         select the vertices belonging to visible faces.
         """
         At this level we simply do a visibility test face by face and then
         select the vertices belonging to visible faces.
         """
-        
+
         # Select all vertices, so edges can be displayed even if there are no
         # faces
         for v in mesh.verts:
             v.sel = 1
         # Select all vertices, so edges can be displayed even if there are no
         # faces
         for v in mesh.verts:
             v.sel = 1
-        
+
         Mesh.Mode(Mesh.SelectModes['FACE'])
         # Loop on faces
         for f in mesh.faces:
         Mesh.Mode(Mesh.SelectModes['FACE'])
         # Loop on faces
         for f in mesh.faces:
@@ -2320,7 +2414,7 @@ class Renderer:
                 light_obj = l
                 light_pos = self._getObjPosition(l)
                 light = light_obj.getData()
                 light_obj = l
                 light_pos = self._getObjPosition(l)
                 light = light_obj.getData()
-            
+
                 L = Vector(light_pos).normalize()
 
                 V = (Vector(camPos) - Vector(f.cent)).normalize()
                 L = Vector(light_pos).normalize()
 
                 V = (Vector(camPos) - Vector(f.cent)).normalize()
@@ -2410,7 +2504,7 @@ class Renderer:
 
         # The Canonical View Volume, 8 vertices, and 6 faces,
         # We consider its face normals pointing outside
 
         # The Canonical View Volume, 8 vertices, and 6 faces,
         # We consider its face normals pointing outside
-        
+
         v1 = NMesh.Vert(1, 1, -1)
         v2 = NMesh.Vert(1, -1, -1)
         v3 = NMesh.Vert(-1, -1, -1)
         v1 = NMesh.Vert(1, 1, -1)
         v2 = NMesh.Vert(1, -1, -1)
         v3 = NMesh.Vert(-1, -1, -1)
@@ -2441,16 +2535,18 @@ class Renderer:
         for clipface in cvv:
 
             clippedfaces = []
         for clipface in cvv:
 
             clippedfaces = []
+
             for f in facelist:
             for f in facelist:
-                
-                newfaces = HSR.splitOn(clipface, f, return_positive_faces=False)
+
+                #newfaces = HSR.splitOn(clipface, f, return_positive_faces=False)
+                newfaces = None
 
                 if not newfaces:
 
                 if not newfaces:
-                    # Check if the face is inside the view rectangle
+                    # Check if the face is all outside the view frustum
                     # TODO: Do this test before, it is more efficient
                     points_outside = 0
                     for v in f:
                     # TODO: Do this test before, it is more efficient
                     points_outside = 0
                     for v in f:
-                        if abs(v[0]) > 1-EPS or abs(v[1]) > 1-EPS:
+                        if abs(v[0]) > 1-EPS or abs(v[1]) > 1-EPS or abs(v[2]) > 1-EPS:
                             points_outside += 1
 
                     if points_outside != len(f):
                             points_outside += 1
 
                     if points_outside != len(f):
@@ -2465,12 +2561,12 @@ class Renderer:
                         nf.col = [f.col[0]] * len(nf.v)
 
                         clippedfaces.append(nf)
                         nf.col = [f.col[0]] * len(nf.v)
 
                         clippedfaces.append(nf)
-
             facelist = clippedfaces[:]
 
             facelist = clippedfaces[:]
 
+
         nmesh.faces = facelist
         nmesh.update()
         nmesh.faces = facelist
         nmesh.update()
-        
+
 
     # HSR routines
     def __simpleDepthSort(self, mesh):
 
     # HSR routines
     def __simpleDepthSort(self, mesh):
@@ -2542,7 +2638,7 @@ class Renderer:
         progress.setActivity("HSR: Newell", len(facelist))
         #progress.setQuiet(True)
 
         progress.setActivity("HSR: Newell", len(facelist))
         #progress.setQuiet(True)
 
-        
+
         while len(facelist):
             debug("\n----------------------\n")
             debug("len(facelits): %d\n" % len(facelist))
         while len(facelist):
             debug("\n----------------------\n")
             debug("len(facelits): %d\n" % len(facelist))
@@ -2566,7 +2662,7 @@ class Renderer:
 
                 qSign = sign(Q.normal[2])
                 # TODO: check also if Q is parallel??
 
                 qSign = sign(Q.normal[2])
                 # TODO: check also if Q is parallel??
+
                 # Test 0: We need to test only those Qs whose furthest vertex
                 # is closer to the observer than the closest vertex of P.
 
                 # Test 0: We need to test only those Qs whose furthest vertex
                 # is closer to the observer than the closest vertex of P.
 
@@ -2584,7 +2680,7 @@ class Renderer:
                         debug("met a marked face\n")
                         continue
 
                         debug("met a marked face\n")
                         continue
 
+
                 # Test 1: X extent overlapping
                 xP = [v.co[0] for v in P.v]
                 xQ = [v.co[0] for v in Q.v]
                 # Test 1: X extent overlapping
                 xP = [v.co[0] for v in P.v]
                 xQ = [v.co[0] for v in Q.v]
@@ -2607,7 +2703,7 @@ class Renderer:
                     debug("\nTest 2\n")
                     debug("NOT Y OVERLAP!\n")
                     continue
                     debug("\nTest 2\n")
                     debug("NOT Y OVERLAP!\n")
                     continue
-                
+
 
                 # Test 3: P vertices are all behind the plane of Q
                 n = 0
 
                 # Test 3: P vertices are all behind the plane of Q
                 n = 0
@@ -2657,7 +2753,7 @@ class Renderer:
 
                     facelist = HSR.facesplit(P, Q, facelist, nmesh)
                     split_done = 1
 
                     facelist = HSR.facesplit(P, Q, facelist, nmesh)
                     split_done = 1
-                    break 
+                    break
 
                 # The question now is: Does Q obscure P?
 
 
                 # The question now is: Does Q obscure P?
 
@@ -2687,7 +2783,7 @@ class Renderer:
                     debug("\nTest 4bis\n")
                     debug("P IN FRONT OF Q!\n")
 
                     debug("\nTest 4bis\n")
                     debug("P IN FRONT OF Q!\n")
 
-                
+
                 # We don't even know if Q does obscure P, so they should
                 # intersect each other, split one of them in two parts.
                 if not qVerticesBehindPlaneP and not pVerticesInFrontPlaneQ:
                 # We don't even know if Q does obscure P, so they should
                 # intersect each other, split one of them in two parts.
                 if not qVerticesBehindPlaneP and not pVerticesInFrontPlaneQ:
@@ -2697,16 +2793,16 @@ class Renderer:
 
                     facelist = HSR.facesplit(P, Q, facelist, nmesh)
                     split_done = 1
 
                     facelist = HSR.facesplit(P, Q, facelist, nmesh)
                     split_done = 1
-                    break 
-                    
+                    break
+
                 facelist.remove(Q)
                 facelist.insert(0, Q)
                 Q.smooth = 1
                 face_marked = 1
                 debug("Q marked!\n")
                 break
                 facelist.remove(Q)
                 facelist.insert(0, Q)
                 Q.smooth = 1
                 face_marked = 1
                 debug("Q marked!\n")
                 break
-            # Write P!                     
+
+            # Write P!
             if split_done == 0 and face_marked == 0:
                 facelist.remove(P)
                 maplist.append(P)
             if split_done == 0 and face_marked == 0:
                 facelist.remove(P)
                 maplist.append(P)
@@ -2725,7 +2821,7 @@ class Renderer:
             #    break
 
             # end of while len(facelist)
             #    break
 
             # end of while len(facelist)
-         
+
 
         nmesh.faces = maplist
         #for f in nmesh.faces:
 
         nmesh.faces = maplist
         #for f in nmesh.faces:
@@ -2793,10 +2889,10 @@ from Blender import BGL, Draw
 from Blender.BGL import *
 
 class GUI:
 from Blender.BGL import *
 
 class GUI:
-    
+
     def _init():
 
     def _init():
 
-        # Output Format menu 
+        # Output Format menu
         output_format = config.output['FORMAT']
         default_value = outputWriters.keys().index(output_format)+1
         GUI.outFormatMenu = Draw.Create(default_value)
         output_format = config.output['FORMAT']
         default_value = outputWriters.keys().index(output_format)+1
         GUI.outFormatMenu = Draw.Create(default_value)
@@ -2813,7 +2909,7 @@ class GUI:
         # Render filled polygons
         GUI.polygonsToggle = Draw.Create(config.polygons['SHOW'])
 
         # Render filled polygons
         GUI.polygonsToggle = Draw.Create(config.polygons['SHOW'])
 
-        # Shading Style menu 
+        # Shading Style menu
         shading_style = config.polygons['SHADING']
         default_value = shadingStyles.keys().index(shading_style)+1
         GUI.shadingStyleMenu = Draw.Create(default_value)
         shading_style = config.polygons['SHADING']
         default_value = shadingStyles.keys().index(shading_style)+1
         GUI.shadingStyleMenu = Draw.Create(default_value)
@@ -2830,7 +2926,7 @@ class GUI:
         GUI.showHiddenEdgesToggle = Draw.Create(config.edges['SHOW_HIDDEN'])
         GUI.evtShowHiddenEdgesToggle = 5
 
         GUI.showHiddenEdgesToggle = Draw.Create(config.edges['SHOW_HIDDEN'])
         GUI.evtShowHiddenEdgesToggle = 5
 
-        # Edge Style menu 
+        # Edge Style menu
         edge_style = config.edges['STYLE']
         default_value = edgeStyles.keys().index(edge_style)+1
         GUI.edgeStyleMenu = Draw.Create(default_value)
         edge_style = config.edges['STYLE']
         default_value = edgeStyles.keys().index(edge_style)+1
         GUI.edgeStyleMenu = Draw.Create(default_value)
@@ -2851,6 +2947,9 @@ class GUI:
         # Exit Button
         GUI.evtExitButton = 9
 
         # Exit Button
         GUI.evtExitButton = 9
 
+        # Save default button
+        GUI.evtSaveDefaultButton = 99
+
     def draw():
 
         # initialize static members
     def draw():
 
         # initialize static members
@@ -2858,9 +2957,12 @@ class GUI:
 
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
         glColor3f(0.0, 0.0, 0.0)
 
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
         glColor3f(0.0, 0.0, 0.0)
-        glRasterPos2i(10, 350)
+        glRasterPos2i(10, 380)
         Draw.Text("VRM: Vector Rendering Method script. Version %s." %
                 __version__)
         Draw.Text("VRM: Vector Rendering Method script. Version %s." %
                 __version__)
+        glRasterPos2i(10, 365)
+        Draw.Text("%s (c) 2006, 2007" % __author__)
+
         glRasterPos2i(10, 335)
         Draw.Text("Press Q or ESC to quit.")
 
         glRasterPos2i(10, 335)
         Draw.Text("Press Q or ESC to quit.")
 
@@ -2888,6 +2990,9 @@ class GUI:
                 "Start Rendering")
         Draw.Button("Exit", GUI.evtExitButton, 95, 210-25, 75, 25+18, "Exit!")
 
                 "Start Rendering")
         Draw.Button("Exit", GUI.evtExitButton, 95, 210-25, 75, 25+18, "Exit!")
 
+        Draw.Button("Save settings as default", GUI.evtSaveDefaultButton, 10, 210-50, 160, 18,
+            "Save settings as default")
+
         # Rendering Styles
         glRasterPos2i(200, 310)
         Draw.Text("Rendering Style:")
         # Rendering Styles
         glRasterPos2i(200, 310)
         Draw.Text("Rendering Style:")
@@ -2914,7 +3019,7 @@ class GUI:
                 "Render polygon edges")
 
         if GUI.showEdgesToggle.val == 1:
                 "Render polygon edges")
 
         if GUI.showEdgesToggle.val == 1:
-            
+
             # Edge Style
             edgeStyleMenuStruct = "Edge Style %t"
             for t in edgeStyles.keys():
             # Edge Style
             edgeStyleMenuStruct = "Edge Style %t"
             for t in edgeStyles.keys():
@@ -2938,8 +3043,6 @@ class GUI:
                     200, 160, 160, 18, GUI.showHiddenEdgesToggle.val,
                     "Render hidden edges as dashed lines")
 
                     200, 160, 160, 18, GUI.showHiddenEdgesToggle.val,
                     "Render hidden edges as dashed lines")
 
-        glRasterPos2i(10, 160)
-        Draw.Text("%s (c) 2006" % __author__)
 
     def event(evt, val):
 
 
     def event(evt, val):
 
@@ -2997,6 +3100,9 @@ class GUI:
             global outputfile
             Blender.Window.FileSelector(vectorize, label, outputfile)
 
             global outputfile
             Blender.Window.FileSelector(vectorize, label, outputfile)
 
+        elif evt == GUI.evtSaveDefaultButton:
+            config.saveToRegistry()
+
         else:
             print "Event: %d not handled!" % evt
 
         else:
             print "Event: %d not handled!" % evt
 
@@ -3020,7 +3126,7 @@ class GUI:
 # A wrapper function for the vectorizing process
 def vectorize(filename):
     """The vectorizing process is as follows:
 # A wrapper function for the vectorizing process
 def vectorize(filename):
     """The vectorizing process is as follows:
-     
+
      - Instanciate the writer and the renderer
      - Render!
      """
      - Instanciate the writer and the renderer
      - Render!
      """
@@ -3035,11 +3141,11 @@ def vectorize(filename):
 
     actualWriter = outputWriters[config.output['FORMAT']]
     writer = actualWriter(filename)
 
     actualWriter = outputWriters[config.output['FORMAT']]
     writer = actualWriter(filename)
-    
+
     renderer = Renderer()
     renderer.doRendering(writer, config.output['ANIMATION'])
 
     renderer = Renderer()
     renderer.doRendering(writer, config.output['ANIMATION'])
 
-    if editmode: Window.EditMode(1) 
+    if editmode: Window.EditMode(1)
 
 
 
 
 
 
@@ -3048,6 +3154,13 @@ if __name__ == "__main__":
 
     global progress
 
 
     global progress
 
+    config.loadFromRegistry()
+
+    # initialize writer setting also here to configure writer specific
+    # settings on startup
+    actualWriter = outputWriters[config.output['FORMAT']]
+    writer = actualWriter("")
+
     outputfile = ""
     basename = Blender.sys.basename(Blender.Get('filename'))
     if basename != "":
     outputfile = ""
     basename = Blender.sys.basename(Blender.Get('filename'))
     if basename != "":