Import the Set module for python < 2.4
[vrm.git] / vrm.py
diff --git a/vrm.py b/vrm.py
index 84e4588..d9c2d40 100755 (executable)
--- a/vrm.py
+++ b/vrm.py
@@ -1,7 +1,7 @@
 #!BPY
 """
 Name: 'VRM'
-Blender: 242
+Blender: 245
 Group: 'Render'
 Tooltip: 'Vector Rendering Method script'
 """
@@ -15,7 +15,7 @@ __bpydoc__ = """\
 """
 
 # ---------------------------------------------------------------------
-#    Copyright (c) 2006 Antonio Ospite
+#    Copyright (c) 2006, 2007, 2008 Antonio Ospite
 #
 #    This program is free software; you can redistribute it and/or modify
 #    it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -40,13 +40,14 @@ __bpydoc__ = """\
 #       from scratch but Nikola gave me the idea, so I thank him publicly.
 #
 # ---------------------------------------------------------------------
-# 
+#
 # Things TODO for a next release:
+#   - Shadeless shader
 #   - FIX the issue with negative scales in object tranformations!
 #   - Use a better depth sorting algorithm
 #   - Review how selections are made (this script uses selection states of
 #     primitives to represent visibility infos)
-#   - Use a data structure other than Mesh to represent the 2D image? 
+#   - Use a data structure other than Mesh to represent the 2D image?
 #     Think to a way to merge (adjacent) polygons that have the same color.
 #     Or a way to use paths for silhouettes and contours.
 #   - Consider SMIL for animation handling instead of ECMA Script? (Firefox do
@@ -64,6 +65,7 @@ __bpydoc__ = """\
 # Changelog:
 #
 #   vrm-0.3.py  - ...
+#     * Adapted to blender API 2.45
 #     * First release after code restucturing.
 #       Now the script offers a useful set of functionalities
 #       and it can render animations, too.
@@ -85,6 +87,9 @@ __bpydoc__ = """\
 #     * Scene clipping done using bounding box instead of object center
 #     * Fix camera type selection for blender>2.43 (Thanks to Thomas Lachmann)
 #     * Compatibility with python 2.3
+#     * Process only object that are on visible layers.
+#     * Saving config to registry (Thanks to Thomas Lachmann for a draft
+#       implementation)
 #
 # ---------------------------------------------------------------------
 
@@ -94,6 +99,12 @@ from Blender.Mathutils import *
 from math import *
 import sys, time
 
+try:
+    set()
+except NameError:
+    from sets import Set as set
+
+
 def uniq(alist):
     tmpdict = dict()
     return [tmpdict.setdefault(e,e) for e in alist if e not in tmpdict]
@@ -108,13 +119,13 @@ EPS = 10e-5
 progress = None
 
 
-# Some global settings
+# Config class for global settings
 
 class config:
     polygons = dict()
     polygons['SHOW'] = True
     polygons['SHADING'] = 'FLAT' # FLAT or TOON
-    polygons['HSR'] = 'NEWELL' # PAINTER or NEWELL
+    polygons['HSR'] = 'PAINTER' # PAINTER or NEWELL
     # Hidden to the user for now
     polygons['EXPANSION_TRICK'] = True
 
@@ -132,6 +143,41 @@ class config:
     output['ANIMATION'] = False
     output['JOIN_OBJECTS'] = True
 
+    def saveToRegistry():
+        registry = {}
+
+        for k,v in config.__dict__.iteritems():
+
+            # config class store settings in dictionaries
+            if v.__class__ == dict().__class__:
+
+                regkey_prefix = k.upper()+"_"
+
+                for opt_k,opt_v in v.iteritems():
+                    regkey = regkey_prefix + opt_k
+
+                    registry[regkey] = opt_v
+
+        Blender.Registry.SetKey('VRM', registry, True)
+
+    saveToRegistry = staticmethod(saveToRegistry)
+
+    def loadFromRegistry():
+        registry = Blender.Registry.GetKey('VRM', True)
+        if not registry:
+              return
+
+        for k,v in registry.iteritems():
+            k_tmp = k.split('_')
+            conf_attr = k_tmp[0].lower()
+            conf_key = str.join("_",k_tmp[1:])
+            conf_val = v
+
+            if config.__dict__.has_key(conf_attr):
+                config.__dict__[conf_attr][conf_key] = conf_val
+
+    loadFromRegistry = staticmethod(loadFromRegistry)
+
 
 # Utility functions
 print_debug = False
@@ -160,7 +206,7 @@ def debug(msg):
         sys.stderr.write(msg)
 
 def EQ(v1, v2):
-    return (abs(v1[0]-v2[0]) < EPS and 
+    return (abs(v1[0]-v2[0]) < EPS and
             abs(v1[1]-v2[1]) < EPS )
 by_furthest_z = (lambda f1, f2:
     cmp(max([v.co[2] for v in f1]), max([v.co[2] for v in f2])+EPS)
@@ -199,8 +245,8 @@ class HSR:
         Geometric objects lying in a common plane are said to be coplanar.
         Three noncollinear points determine a plane and so are trivially coplanar.
         Four points are coplanar iff the volume of the tetrahedron defined by them is
-        0, 
-        
+        0,
+
             | x_1 y_1 z_1 1 |
             | x_2 y_2 z_2 1 |
             | x_3 y_3 z_3 1 |
@@ -334,7 +380,7 @@ class HSR:
     def det(a, b, c):
         return ((b[0] - a[0]) * (c[1] - a[1]) -
                 (b[1] - a[1]) * (c[0] - a[0]) )
-    
+
     det = staticmethod(det)
 
     def pointInPolygon(q, P):
@@ -482,7 +528,7 @@ class HSR:
             #
             #newfaces = splitOn(plane, f)
 
-        
+
         if newfaces == None:
             print "Big FAT problem, we weren't able to split POLYGONS!"
             raise AssertionError
@@ -640,7 +686,7 @@ class HSR:
 
             #print "d0:", d0, "d1:", d1
 
-            # if the vertex lies in the cutplane                       
+            # if the vertex lies in the cutplane
             if abs(d1) < EPS:
                 #print "d1 On cutplane"
                 posVertList.append(V1)
@@ -691,7 +737,7 @@ class HSR:
                         else:
                             negVertList.append(V1)
 
-        
+
         # uniq for python > 2.4
         #posVertList = [ u for u in posVertList if u not in locals()['_[1]'] ]
         #negVertList = [ u for u in negVertList if u not in locals()['_[1]'] ]
@@ -752,7 +798,7 @@ class HSR:
 class MeshUtils:
 
     def buildEdgeFaceUsersCache(me):
-        ''' 
+        '''
         Takes a mesh and returns a list aligned with the meshes edges.
         Each item is a list of the faces that use the edge
         would be the equiv for having ed.face_users as a property
@@ -768,23 +814,23 @@ class MeshUtils:
                 i1,i2= i2,i1
             return i1, i2
 
-       
+
         face_edges_dict= dict([(sorted_edge_indicies(ed), (ed.index, [])) for ed in me.edges])
         for f in me.faces:
             fvi= [v.index for v in f.v]# face vert idx's
             for i in xrange(len(f)):
                 i1= fvi[i]
                 i2= fvi[i-1]
-                
+
                 if i1>i2:
                     i1,i2= i2,i1
-                
+
                 face_edges_dict[i1,i2][1].append(f)
-        
+
         face_edges= [None] * len(me.edges)
         for ed_index, ed_faces in face_edges_dict.itervalues():
             face_edges[ed_index]= ed_faces
-        
+
         return face_edges
 
     def isMeshEdge(adjacent_faces):
@@ -875,10 +921,10 @@ class ShadingUtils:
 
 class Projector:
     """Calculate the projection of an object given the camera.
-    
+
     A projector is useful to so some per-object transformation to obtain the
     projection of an object given the camera.
-    
+
     The main method is #doProjection# see the method description for the
     parameter list.
     """
@@ -908,18 +954,18 @@ class Projector:
         else:
             camPersp = 'persp'
             camOrtho = 'ortho'
-            
+
         # What projection do we want?
         if camera.type == camPersp:
-            mP = self._calcPerspectiveMatrix(fovy, aspect, near, far) 
+            mP = self._calcPerspectiveMatrix(fovy, aspect, near, far)
         elif camera.type == camOrtho:
             mP = self._calcOrthoMatrix(fovy, aspect, near, far, scale)
-        
+
 
         # View transformation
         cam = Matrix(cameraObj.getInverseMatrix())
-        cam.transpose() 
-        
+        cam.transpose()
+
         mP = mP * cam
 
         self.projectionMatrix = mP
@@ -934,13 +980,13 @@ class Projector:
         Given a vertex calculate the projection using the current projection
         matrix.
         """
-        
+
         # Note that we have to work on the vertex using homogeneous coordinates
         # From blender 2.42+ we don't need to resize the vector to be 4d
         # when applying a 4x4 matrix, but we do that anyway since we need the
         # 4th coordinate later
         p = self.projectionMatrix * Vector(v).resize4D()
-        
+
         # Perspective division
         if p[3] != 0:
             p[0] = p[0]/p[3]
@@ -957,11 +1003,11 @@ class Projector:
     ##
     # Private methods
     #
-    
+
     def _calcPerspectiveMatrix(self, fovy, aspect, near, far):
         """Return a perspective projection matrix.
         """
-        
+
         top = near * tan(fovy * pi / 360.0)
         bottom = -top
         left = bottom*aspect
@@ -972,7 +1018,7 @@ class Projector:
         b = (top+bottom) / (top - bottom)
         c = - ((far+near) / (far-near))
         d = - ((2*far*near)/(far-near))
-        
+
         m = Matrix(
                 [x,   0.0,    a,    0.0],
                 [0.0,   y,    b,    0.0],
@@ -984,15 +1030,15 @@ class Projector:
     def _calcOrthoMatrix(self, fovy, aspect , near, far, scale):
         """Return an orthogonal projection matrix.
         """
-        
+
         # The 11 in the formula was found emiprically
         top = near * tan(fovy * pi / 360.0) * (scale * 11)
-        bottom = -top 
+        bottom = -top
         left = bottom * aspect
         right= top * aspect
         rl = right-left
         tb = top-bottom
-        fn = near-far 
+        fn = near-far
         tx = -((right+left)/rl)
         ty = -((top+bottom)/tb)
         tz = ((far+near)/fn)
@@ -1002,7 +1048,7 @@ class Projector:
                 [0.0,    2.0/tb, 0.0,     ty],
                 [0.0,    0.0,    2.0/fn,  tz],
                 [0.0,    0.0,    0.0,    1.0])
-        
+
         return m
 
 
@@ -1014,7 +1060,7 @@ class Projector:
 
 class Progress:
     """A model for a progress indicator.
-    
+
     Do the progress calculation calculation and
     the view independent stuff of a progress indicator.
     """
@@ -1126,7 +1172,7 @@ class ConsoleProgressIndicator(ProgressIndicator):
 
     def show(self, progress, name):
         ProgressIndicator.show(self, progress, name)
-        
+
         bar_length = 70
         bar_progress = int( (progress/100.0) * bar_length )
         bar = ("=" * bar_progress).ljust(bar_length)
@@ -1204,12 +1250,18 @@ class VectorWriter:
         - printCanvas(self, scene,
             doPrintPolygons=True, doPrintEdges=False, showHiddenEdges=False):
     """
-    
+
     def __init__(self, fileName):
         """Set the output file name and other properties"""
 
+        try:
+            config.writer
+        except:
+            config.writer = dict()
+            config.writer['SETTING'] = True
+
         self.outputFileName = fileName
-        
+
         context = Scene.GetCurrent().getRenderingContext()
         self.canvasSize = ( context.imageSizeX(), context.imageSizeY() )
 
@@ -1223,7 +1275,7 @@ class VectorWriter:
     ##
     # Public Methods
     #
-    
+
     def open(self, startFrame=1, endFrame=1):
         if startFrame != endFrame:
             self.startFrame = startFrame
@@ -1242,7 +1294,7 @@ class VectorWriter:
         """This is the interface for the needed printing routine.
         """
         return
-        
+
 
 ## SVG Writer
 
@@ -1282,13 +1334,13 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
         # remember to call the close method of the parent as last
         VectorWriter.close(self)
 
-        
+
     def printCanvas(self, scene, doPrintPolygons=True, doPrintEdges=False,
             showHiddenEdges=False):
         """Convert the scene representation to SVG.
         """
 
-        Objects = scene.getChildren()
+        Objects = scene.objects
 
         context = scene.getRenderingContext()
         framenumber = context.currentFrame()
@@ -1297,7 +1349,7 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
             framestyle = "display:none"
         else:
             framestyle = "display:block"
-        
+
         # Assign an id to this group so we can set properties on it using DOM
         self.file.write("<g id=\"frame%d\" style=\"%s\">\n" %
                 (framenumber, framestyle) )
@@ -1317,22 +1369,22 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
 
             if doPrintEdges:
                 self._printEdges(mesh, showHiddenEdges)
-            
+
             self.file.write("</g>\n")
 
         self.file.write("</g>\n")
 
-    
-    ##  
+
+    ##
     # Private Methods
     #
-    
+
     def _calcCanvasCoord(self, v):
         """Convert vertex in scene coordinates to canvas coordinates.
         """
 
         pt = Vector([0, 0, 0])
-        
+
         mW = float(self.canvasSize[0])/2.0
         mH = float(self.canvasSize[1])/2.0
 
@@ -1340,12 +1392,12 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
         pt[0] = v.co[0]*mW + mW
         pt[1] = v.co[1]*mH + mH
         pt[2] = v.co[2]
-         
+
         # For now we want (0,0) in the top-left corner of the canvas.
         # Mirror and translate along y
         pt[1] *= -1
         pt[1] += self.canvasSize[1]
-        
+
         return pt
 
     def _printHeader(self):
@@ -1397,13 +1449,13 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
             }
             \n]]></script>\n
             \n""")
-                
+
     def _printFooter(self):
         """Print the SVG footer."""
 
         self.file.write("\n</svg>\n")
 
-    def _printPolygons(self, mesh): 
+    def _printPolygons(self, mesh):
         """Print the selected (visible) polygons.
         """
 
@@ -1425,11 +1477,11 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
             for v in face.v[1:]:
                 p = self._calcCanvasCoord(v)
                 self.file.write("%g,%g " % (p[0], p[1]))
-            
+
             # get rid of the last blank space, just cosmetics here.
-            self.file.seek(-1, 1) 
+            self.file.seek(-1, 1)
             self.file.write(" z\"\n")
-            
+
             # take as face color the first vertex color
             if face.col:
                 fcol = face.col[0]
@@ -1472,13 +1524,13 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
 
         stroke_width = config.edges['WIDTH']
         stroke_col = config.edges['COLOR']
-        
+
         self.file.write("<g>\n")
 
         for e in mesh.edges:
-            
+
             hidden_stroke_style = ""
-            
+
             if e.sel == 0:
                 if showHiddenEdges == False:
                     continue
@@ -1487,7 +1539,7 @@ class SVGVectorWriter(VectorWriter):
 
             p1 = self._calcCanvasCoord(e.v1)
             p2 = self._calcCanvasCoord(e.v2)
-            
+
             self.file.write("<line x1=\"%g\" y1=\"%g\" x2=\"%g\" y2=\"%g\"\n"
                     % ( p1[0], p1[1], p2[0], p2[1] ) )
             self.file.write(" style=\"stroke:rgb("+str(stroke_col[0])+","+str(stroke_col[1])+","+str(stroke_col[2])+");")
@@ -1550,7 +1602,7 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
         context = scene.getRenderingContext()
         framenumber = context.currentFrame()
 
-        Objects = scene.getChildren()
+        Objects = scene.objects
 
         if self.sprite:
             self.movie.remove(self.sprite)
@@ -1569,7 +1621,7 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
 
             if doPrintEdges:
                 self._printEdges(mesh, sprite, showHiddenEdges)
-            
+
         sprite.nextFrame()
         i = self.movie.add(sprite)
         # Remove the instance the next time
@@ -1577,17 +1629,17 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
         if self.animation:
             self.movie.nextFrame()
 
-    
-    ##  
+
+    ##
     # Private Methods
     #
-    
+
     def _calcCanvasCoord(self, v):
         """Convert vertex in scene coordinates to canvas coordinates.
         """
 
         pt = Vector([0, 0, 0])
-        
+
         mW = float(self.canvasSize[0])/2.0
         mH = float(self.canvasSize[1])/2.0
 
@@ -1595,15 +1647,15 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
         pt[0] = v.co[0]*mW + mW
         pt[1] = v.co[1]*mH + mH
         pt[2] = v.co[2]
-         
+
         # For now we want (0,0) in the top-left corner of the canvas.
         # Mirror and translate along y
         pt[1] *= -1
         pt[1] += self.canvasSize[1]
-        
+
         return pt
-                
-    def _printPolygons(self, mesh, sprite): 
+
+    def _printPolygons(self, mesh, sprite):
         """Print the selected (visible) polygons.
         """
 
@@ -1631,7 +1683,7 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
             for v in face.verts[1:]:
                 p = self._calcCanvasCoord(v)
                 s.drawLineTo(p[0], p[1])
-            
+
             # Closing the shape
             s.drawLineTo(p0[0], p0[1])
 
@@ -1653,7 +1705,7 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
             # Next, we set the line width and color for our shape.
             s.setLine(stroke_width, stroke_col[0], stroke_col[1], stroke_col[2],
             255)
-            
+
             if e.sel == 0:
                 if showHiddenEdges == False:
                     continue
@@ -1671,7 +1723,7 @@ class SWFVectorWriter(VectorWriter):
 
         s.end()
         sprite.add(s)
-            
+
 
 ## PDF Writer
 
@@ -1719,7 +1771,7 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
         context = scene.getRenderingContext()
         framenumber = context.currentFrame()
 
-        Objects = scene.getChildren()
+        Objects = scene.objects
 
         for obj in Objects:
 
@@ -1733,19 +1785,19 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
 
             if doPrintEdges:
                 self._printEdges(mesh, showHiddenEdges)
-            
+
         self.canvas.showPage()
-    
-    ##  
+
+    ##
     # Private Methods
     #
-    
+
     def _calcCanvasCoord(self, v):
         """Convert vertex in scene coordinates to canvas coordinates.
         """
 
         pt = Vector([0, 0, 0])
-        
+
         mW = float(self.canvasSize[0])/2.0
         mH = float(self.canvasSize[1])/2.0
 
@@ -1753,15 +1805,15 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
         pt[0] = v.co[0]*mW + mW
         pt[1] = v.co[1]*mH + mH
         pt[2] = v.co[2]
-         
+
         # For now we want (0,0) in the top-left corner of the canvas.
         # Mirror and translate along y
         pt[1] *= -1
         pt[1] += self.canvasSize[1]
-        
+
         return pt
-                
-    def _printPolygons(self, mesh): 
+
+    def _printPolygons(self, mesh):
         """Print the selected (visible) polygons.
         """
 
@@ -1792,7 +1844,7 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
             for v in face.verts[1:]:
                 p = self._calcCanvasCoord(v)
                 path.lineTo(p[0], p[1])
-            
+
             # Closing the shape
             path.close()
 
@@ -1804,7 +1856,7 @@ class PDFVectorWriter(VectorWriter):
 
         stroke_width = config.edges['WIDTH']
         stroke_col = config.edges['COLOR']
-       
+
         self.canvas.setLineCap(1)
         self.canvas.setLineJoin(1)
         self.canvas.setLineWidth(stroke_width)
@@ -1857,7 +1909,7 @@ if PDFSupported:
 
 class Renderer:
     """Render a scene viewed from the active camera.
-    
+
     This class is responsible of the rendering process, transformation and
     projection of the objects in the scene are invoked by the renderer.
 
@@ -1873,7 +1925,7 @@ class Renderer:
 
         # Render the current Scene, this should be a READ-ONLY property
         self._SCENE = Scene.GetCurrent()
-        
+
         # Use the aspect ratio of the scene rendering context
         context = self._SCENE.getRenderingContext()
 
@@ -1882,21 +1934,10 @@ class Renderer:
                             float(context.aspectRatioY())
                             )
 
-        # Render from the currently active camera 
-        #self.cameraObj = self._SCENE.getCurrentCamera()
+        # Render from the currently active camera
+        #self.cameraObj = self._SCENE.objects.camera
 
-        # Get the list of lighting sources
-        obj_lst = self._SCENE.getChildren()
-        self.lights = [ o for o in obj_lst if o.getType() == 'Lamp']
-
-        # When there are no lights we use a default lighting source
-        # that have the same position of the camera
-        if len(self.lights) == 0:
-            l = Lamp.New('Lamp')
-            lobj = Object.New('Lamp')
-            lobj.loc = self.cameraObj.loc
-            lobj.link(l) 
-            self.lights.append(lobj)
+        self.lights = []
 
 
     ##
@@ -1905,13 +1946,13 @@ class Renderer:
 
     def doRendering(self, outputWriter, animation=False):
         """Render picture or animation and write it out.
-        
+
         The parameters are:
             - a Vector writer object that will be used to output the result.
             - a flag to tell if we want to render an animation or only the
               current frame.
         """
-        
+
         context = self._SCENE.getRenderingContext()
         origCurrentFrame = context.currentFrame()
 
@@ -1924,7 +1965,7 @@ class Renderer:
             startFrame = context.startFrame()
             endFrame = context.endFrame()
             outputWriter.open(startFrame, endFrame)
-        
+
         # Do the rendering process frame by frame
         print "Start Rendering of %d frames" % (endFrame-startFrame+1)
         for f in xrange(startFrame, endFrame+1):
@@ -1933,7 +1974,7 @@ class Renderer:
             # FIXME To get the correct camera position we have to use +1 here.
             # Is there a bug somewhere in the Scene module?
             context.currentFrame(f+1)
-            self.cameraObj = self._SCENE.getCurrentCamera()
+            self.cameraObj = self._SCENE.objects.camera
 
             # Use some temporary workspace, a full copy of the scene
             inputScene = self._SCENE.copy(2)
@@ -1957,7 +1998,7 @@ class Renderer:
                 print traceback.print_exc()
 
                 self._SCENE.makeCurrent()
-                Scene.unlink(inputScene)
+                Scene.Unlink(inputScene)
                 del inputScene
                 return
 
@@ -1965,10 +2006,10 @@ class Renderer:
                     doPrintPolygons = config.polygons['SHOW'],
                     doPrintEdges    = config.edges['SHOW'],
                     showHiddenEdges = config.edges['SHOW_HIDDEN'])
-            
+
             # delete the rendered scene
             self._SCENE.makeCurrent()
-            Scene.unlink(renderedScene)
+            Scene.Unlink(renderedScene)
             del renderedScene
 
         outputWriter.close()
@@ -1978,13 +2019,17 @@ class Renderer:
 
     def doRenderScene(self, workScene):
         """Control the rendering process.
-        
+
         Here we control the entire rendering process invoking the operation
         needed to transform and project the 3D scene in two dimensions.
         """
-        
+
         # global processing of the scene
 
+        self._filterHiddenObjects(workScene)
+
+        self._buildLightSetup(workScene)
+
         self._doSceneClipping(workScene)
 
         self._doConvertGeometricObjsToMesh(workScene)
@@ -1993,10 +2038,11 @@ class Renderer:
             self._joinMeshObjectsInScene(workScene)
 
         self._doSceneDepthSorting(workScene)
-        
+
         # Per object activities
 
-        Objects = workScene.getChildren()
+        Objects = workScene.objects
+
         print "Total Objects: %d" % len(Objects)
         for i,obj in enumerate(Objects):
             print "\n\n-------"
@@ -2063,7 +2109,7 @@ class Renderer:
 
     def _isFaceVisible(self, face):
         """Determine if a face of an object is visible from the current camera.
-        
+
         The view vector is calculated from the camera location and one of the
         vertices of the face (expressed in World coordinates, after applying
         modelview transformations).
@@ -2100,7 +2146,7 @@ class Renderer:
 
         # if d > 0 the face is visible from the camera
         d = view_vect * normal
-        
+
         if d > 0:
             return True
         else:
@@ -2109,6 +2155,38 @@ class Renderer:
 
     # Scene methods
 
+    def _filterHiddenObjects(self, scene):
+        """Discard object that are on hidden layers in the scene.
+        """
+
+        Objects = scene.objects
+
+        visible_obj_list = [ obj for obj in Objects if
+                set(obj.layers).intersection(set(scene.getLayers())) ]
+
+        for o in Objects:
+            if o not in visible_obj_list:
+                scene.objects.unlink(o)
+
+        scene.update()
+
+
+
+    def _buildLightSetup(self, scene):
+        # Get the list of lighting sources
+        obj_lst = scene.objects
+        self.lights = [ o for o in obj_lst if o.getType() == 'Lamp' ]
+
+        # When there are no lights we use a default lighting source
+        # that have the same position of the camera
+        if len(self.lights) == 0:
+            l = Lamp.New('Lamp')
+            lobj = Object.New('Lamp')
+            lobj.loc = self.cameraObj.loc
+            lobj.link(l)
+            self.lights.append(lobj)
+
+
     def _doSceneClipping(self, scene):
         """Clip whole objects against the View Frustum.
 
@@ -2125,7 +2203,8 @@ class Renderer:
         fovy = atan(0.5/aspect/(self.cameraObj.data.lens/32))
         fovy = fovy * 360.0/pi
 
-        Objects = scene.getChildren()
+        Objects = scene.objects
+
         for o in Objects:
             if o.getType() != 'Mesh': continue;
 
@@ -2134,17 +2213,17 @@ class Renderer:
 
             d = obj_vect*view_vect
             theta = AngleBetweenVecs(obj_vect, view_vect)
-            
+
             # if the object is outside the view frustum, clip it away
             if (d < near) or (d > far) or (theta > fovy):
-                scene.unlink(o)
+                scene.objects.unlink(o)
             """
 
             # Use the object bounding box
             # (whose points are already in WorldSpace Coordinate)
 
             bb = o.getBoundBox()
-            
+
             points_outside = 0
             for p in bb:
                 p_vect = Vector(cam_pos) - Vector(p)
@@ -2159,7 +2238,7 @@ class Renderer:
             # If the bb is all outside the view frustum we clip the whole
             # object away
             if points_outside == len(bb):
-                scene.unlink(o)
+                scene.objects.unlink(o)
 
 
 
@@ -2169,13 +2248,14 @@ class Renderer:
         geometricObjTypes = ['Mesh', 'Surf', 'Curve', 'Text']
         #geometricObjTypes = ['Mesh', 'Surf', 'Curve']
 
-        Objects = scene.getChildren()
+        Objects = scene.objects
+
         objList = [ o for o in Objects if o.getType() in geometricObjTypes ]
         for obj in objList:
             old_obj = obj
             obj = self._convertToRawMeshObj(obj)
-            scene.link(obj)
-            scene.unlink(old_obj)
+            scene.objects.link(obj)
+            scene.objects.unlink(old_obj)
 
 
             # XXX Workaround for Text and Curve which have some normals
@@ -2214,21 +2294,22 @@ class Renderer:
                 )
             )
 
-        
-        Objects = scene.getChildren()
+
+        Objects = list(scene.objects)
+
         #Objects.sort(by_obj_center_pos)
         Objects.sort(by_nearest_bbox_point)
-        
+
         # update the scene
         for o in Objects:
-            scene.unlink(o)
-            scene.link(o)
+            scene.objects.unlink(o)
+            scene.objects.link(o)
 
     def _joinMeshObjectsInScene(self, scene):
         """Merge all the Mesh Objects in a scene into a single Mesh Object.
         """
 
-        oList = [o for o in scene.getChildren() if o.getType()=='Mesh']
+        oList = [o for o in scene.objects if o.getType()=='Mesh']
 
         # FIXME: Object.join() do not work if the list contains 1 object
         if len(oList) == 1:
@@ -2238,23 +2319,23 @@ class Renderer:
         bigObj = Object.New('Mesh', 'BigOne')
         bigObj.link(mesh)
 
-        scene.link(bigObj)
+        scene.objects.link(bigObj)
 
         try:
             bigObj.join(oList)
         except RuntimeError:
             print "\nWarning! - Can't Join Objects\n"
-            scene.unlink(bigObj)
+            scene.objects.unlink(bigObj)
             return
         except TypeError:
             print "Objects Type error?"
-        
+
         for o in oList:
-            scene.unlink(o)
+            scene.objects.unlink(o)
 
         scene.update()
 
+
     # Per object/mesh methods
 
     def _convertToRawMeshObj(self, object):
@@ -2290,16 +2371,16 @@ class Renderer:
 
     def _doBackFaceCulling(self, mesh):
         """Simple Backface Culling routine.
-        
+
         At this level we simply do a visibility test face by face and then
         select the vertices belonging to visible faces.
         """
-        
+
         # Select all vertices, so edges can be displayed even if there are no
         # faces
         for v in mesh.verts:
             v.sel = 1
-        
+
         Mesh.Mode(Mesh.SelectModes['FACE'])
         # Loop on faces
         for f in mesh.faces:
@@ -2364,7 +2445,7 @@ class Renderer:
                 light_obj = l
                 light_pos = self._getObjPosition(l)
                 light = light_obj.getData()
-            
+
                 L = Vector(light_pos).normalize()
 
                 V = (Vector(camPos) - Vector(f.cent)).normalize()
@@ -2454,7 +2535,7 @@ class Renderer:
 
         # The Canonical View Volume, 8 vertices, and 6 faces,
         # We consider its face normals pointing outside
-        
+
         v1 = NMesh.Vert(1, 1, -1)
         v2 = NMesh.Vert(1, -1, -1)
         v3 = NMesh.Vert(-1, -1, -1)
@@ -2487,8 +2568,9 @@ class Renderer:
             clippedfaces = []
 
             for f in facelist:
-                
-                newfaces = HSR.splitOn(clipface, f, return_positive_faces=False)
+
+                #newfaces = HSR.splitOn(clipface, f, return_positive_faces=False)
+                newfaces = None
 
                 if not newfaces:
                     # Check if the face is all outside the view frustum
@@ -2515,7 +2597,7 @@ class Renderer:
 
         nmesh.faces = facelist
         nmesh.update()
-        
+
 
     # HSR routines
     def __simpleDepthSort(self, mesh):
@@ -2587,7 +2669,7 @@ class Renderer:
         progress.setActivity("HSR: Newell", len(facelist))
         #progress.setQuiet(True)
 
-        
+
         while len(facelist):
             debug("\n----------------------\n")
             debug("len(facelits): %d\n" % len(facelist))
@@ -2611,7 +2693,7 @@ class Renderer:
 
                 qSign = sign(Q.normal[2])
                 # TODO: check also if Q is parallel??
+
                 # Test 0: We need to test only those Qs whose furthest vertex
                 # is closer to the observer than the closest vertex of P.
 
@@ -2629,7 +2711,7 @@ class Renderer:
                         debug("met a marked face\n")
                         continue
 
+
                 # Test 1: X extent overlapping
                 xP = [v.co[0] for v in P.v]
                 xQ = [v.co[0] for v in Q.v]
@@ -2652,7 +2734,7 @@ class Renderer:
                     debug("\nTest 2\n")
                     debug("NOT Y OVERLAP!\n")
                     continue
-                
+
 
                 # Test 3: P vertices are all behind the plane of Q
                 n = 0
@@ -2702,7 +2784,7 @@ class Renderer:
 
                     facelist = HSR.facesplit(P, Q, facelist, nmesh)
                     split_done = 1
-                    break 
+                    break
 
                 # The question now is: Does Q obscure P?
 
@@ -2732,7 +2814,7 @@ class Renderer:
                     debug("\nTest 4bis\n")
                     debug("P IN FRONT OF Q!\n")
 
-                
+
                 # We don't even know if Q does obscure P, so they should
                 # intersect each other, split one of them in two parts.
                 if not qVerticesBehindPlaneP and not pVerticesInFrontPlaneQ:
@@ -2742,16 +2824,16 @@ class Renderer:
 
                     facelist = HSR.facesplit(P, Q, facelist, nmesh)
                     split_done = 1
-                    break 
-                    
+                    break
+
                 facelist.remove(Q)
                 facelist.insert(0, Q)
                 Q.smooth = 1
                 face_marked = 1
                 debug("Q marked!\n")
                 break
-            # Write P!                     
+
+            # Write P!
             if split_done == 0 and face_marked == 0:
                 facelist.remove(P)
                 maplist.append(P)
@@ -2770,7 +2852,7 @@ class Renderer:
             #    break
 
             # end of while len(facelist)
-         
+
 
         nmesh.faces = maplist
         #for f in nmesh.faces:
@@ -2838,10 +2920,10 @@ from Blender import BGL, Draw
 from Blender.BGL import *
 
 class GUI:
-    
+
     def _init():
 
-        # Output Format menu 
+        # Output Format menu
         output_format = config.output['FORMAT']
         default_value = outputWriters.keys().index(output_format)+1
         GUI.outFormatMenu = Draw.Create(default_value)
@@ -2858,7 +2940,7 @@ class GUI:
         # Render filled polygons
         GUI.polygonsToggle = Draw.Create(config.polygons['SHOW'])
 
-        # Shading Style menu 
+        # Shading Style menu
         shading_style = config.polygons['SHADING']
         default_value = shadingStyles.keys().index(shading_style)+1
         GUI.shadingStyleMenu = Draw.Create(default_value)
@@ -2875,7 +2957,7 @@ class GUI:
         GUI.showHiddenEdgesToggle = Draw.Create(config.edges['SHOW_HIDDEN'])
         GUI.evtShowHiddenEdgesToggle = 5
 
-        # Edge Style menu 
+        # Edge Style menu
         edge_style = config.edges['STYLE']
         default_value = edgeStyles.keys().index(edge_style)+1
         GUI.edgeStyleMenu = Draw.Create(default_value)
@@ -2896,6 +2978,9 @@ class GUI:
         # Exit Button
         GUI.evtExitButton = 9
 
+        # Save default button
+        GUI.evtSaveDefaultButton = 99
+
     def draw():
 
         # initialize static members
@@ -2903,9 +2988,12 @@ class GUI:
 
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
         glColor3f(0.0, 0.0, 0.0)
-        glRasterPos2i(10, 350)
+        glRasterPos2i(10, 380)
         Draw.Text("VRM: Vector Rendering Method script. Version %s." %
                 __version__)
+        glRasterPos2i(10, 365)
+        Draw.Text("%s (c) 2006, 2007" % __author__)
+
         glRasterPos2i(10, 335)
         Draw.Text("Press Q or ESC to quit.")
 
@@ -2933,6 +3021,9 @@ class GUI:
                 "Start Rendering")
         Draw.Button("Exit", GUI.evtExitButton, 95, 210-25, 75, 25+18, "Exit!")
 
+        Draw.Button("Save settings as default", GUI.evtSaveDefaultButton, 10, 210-50, 160, 18,
+               "Save settings as default")
+
         # Rendering Styles
         glRasterPos2i(200, 310)
         Draw.Text("Rendering Style:")
@@ -2959,7 +3050,7 @@ class GUI:
                 "Render polygon edges")
 
         if GUI.showEdgesToggle.val == 1:
-            
+
             # Edge Style
             edgeStyleMenuStruct = "Edge Style %t"
             for t in edgeStyles.keys():
@@ -2983,8 +3074,6 @@ class GUI:
                     200, 160, 160, 18, GUI.showHiddenEdgesToggle.val,
                     "Render hidden edges as dashed lines")
 
-        glRasterPos2i(10, 160)
-        Draw.Text("%s (c) 2006" % __author__)
 
     def event(evt, val):
 
@@ -3042,6 +3131,9 @@ class GUI:
             global outputfile
             Blender.Window.FileSelector(vectorize, label, outputfile)
 
+        elif evt == GUI.evtSaveDefaultButton:
+            config.saveToRegistry()
+
         else:
             print "Event: %d not handled!" % evt
 
@@ -3065,7 +3157,7 @@ class GUI:
 # A wrapper function for the vectorizing process
 def vectorize(filename):
     """The vectorizing process is as follows:
-     
+
      - Instanciate the writer and the renderer
      - Render!
      """
@@ -3080,11 +3172,11 @@ def vectorize(filename):
 
     actualWriter = outputWriters[config.output['FORMAT']]
     writer = actualWriter(filename)
-    
+
     renderer = Renderer()
     renderer.doRendering(writer, config.output['ANIMATION'])
 
-    if editmode: Window.EditMode(1) 
+    if editmode: Window.EditMode(1)
 
 
 
@@ -3093,6 +3185,13 @@ if __name__ == "__main__":
 
     global progress
 
+    config.loadFromRegistry()
+
+    # initialize writer setting also here to configure writer specific
+    # settings on startup
+    actualWriter = outputWriters[config.output['FORMAT']]
+    writer = actualWriter("")
+
     outputfile = ""
     basename = Blender.sys.basename(Blender.Get('filename'))
     if basename != "":